http://habrahabr.ru/company/plarium/blog/247013/
Традиционно к новогодним праздникам Plarium выпускает масштабные обновления своих проектов. В этом году для стратегии «Войны престолов» мы создавали нового юнита – Ледяного Стража.
Запасайтесь горячим чаем – под катом история о том, как был сотворен самый хладнокровный воин за всю историю Даркшайна (и много скриншотов рабочего процесса).

Всё начинается с идеи. Точнее, с множества идей, которые на первых порах сложно упорядочить и осмыслить. Чтобы не изобретать велосипед, концепт-художник собирает множество референсов и смотрит, как подобные юниты были реализованы в других проектах. Это важно для того, чтобы не повторяться и не допускать типичных ошибок. Работа концептера заключается не просто в создании 2D-рисунка – это изучение материалов, поиск различных интерпретаций образа и способов подачи персонажа.
Сначала необходимо продумать силуэт. На работу по Ледяному стражу отвели всего 2 недели, поэтому первоначальные эскизы создавались сразу в цвете, с учетом формы и деталей.


Выбранный вариант прорисовывается более детально, чтобы 3D-художнику были понятны форма и элементы декора.

Получив концепт, 3D-художник делает болванку, которая уже позже перерастает в полноценную модель.

Такой набросок лишь отдаленно напоминает финальную работу, но именно с него начинается скульптинг. Дальше 3D- и 2D-художники работают сообща: каждый этап контролируется и корректируется, если необходимо исправить анатомические погрешности в фигуре или изменить форму доспехов.

На следующем этапе модель помещается в программу
3D-Coat, и художник, пользуясь инструментами рассечения и отсечения, в буквальном смысле начинает колоть лед. 3D-Coat идеально подходит для этих целей: здесь инструментарий порезки геометрии интуитивно понятен и позволяет производить практически любые действия с моделью.


Броня создается в 3ds Max, а следующий шаг – это настройка освещения и покраска.

Художник сделал принтскрин модели, нарезал референс в Photoshop и разместил доспехи так, чтобы было удобно их моделировать.

Затем художник создал плейн, и редактировал его, добавляя сечения и растягивая точки так, чтобы они повторяли рисунок. После создания половины плейна к другой половине применили модификатор симметрии.

Аналогично этой детали пояса создавался и весь доспех.

Нарезка швов и развертка доспехов производилась в 3D-Coat.

При создании модели использовались 3 источника света: направленный свет, имитация неба для освещения фигуры и подсветка шлема изнутри.


Текстурирование доспехов также выполняется в 3D-Coat.

Сначала были созданы материалы, которыми текстурируется объект. В данном случае – карты ржавого и чистого металла.

После этого в поле мапинга выставили «куб мапинг» – то есть, текстура будет нарисована по объекту не с плоскости, а с куба. Проецирование с плоскости здесь также присутствует, но в этом окне можно настроить тайлинг текстуры, ее вращение и позицию.

Далее весь доспех с помощью инструмента заливки покрыли чистой текстурой.

После чего художник отметил места, где доспех может быть испачкан, и добавляет текстуру грязи или ржавчины.

В 3D-Coat, как и в Photoshop, можно настроить режимы смешивания. Да и кисти работают аналогичным образом, так что работа в 3D-Coat не будет сложной для тех, кто хорошо знает Photoshop.

Чтобы на доспехе появились царапины, необходимо выставить режим выдавливания, подобрать кисть – и творить.

В данном случае не было необходимости создавать хайпольный меш, чтобы с него снимать нормали – это можно сделать в 3D-Coat по уже готовой мидл поли. Так получается не всегда, но отлично работает с микродетализацией и доспехами.

Получаем карту цвета бампа и спекуляра:



А так выглядит материал металла в 3ds Max:

Раскрашены были только доспехи, а тело создавалось из материала льда, который настраивался вручную – стандартные варианты годились только для ледяных глыб, но не для ожившего Ледяного стража.

Для создания льда художник использовал сложный материал, в основе которого лежит многослойный Shellac. В нем смешивался обычный материал с самосветящимся.



Когда работа в 3D завершена, модель снова переходит во власть 2D-художника для постобработки. Корректируется свет, добавляются элементы, некоторые текстуры и детали могут быть заменены, если это улучшает финальную иллюстрацию.
До обработки:

Финальный вариант:

До недавнего времени 3D-художник в Plarium являлся концептером и моделером в одном лице, создавая персонажа с нуля. Разделение работы между концепт-художником и 3D-дизайнером помогло значительно облегчить работу и сократить время создания финальной модели.