http://geektimes.ru/post/241056/
Продолжим наш цикл, посвящённый проблеме метагейминга в играх, в первую очередь ролевых. В этот раз я попробую в общих чертах рассказать о том, какие решения были придуманы для её преодоления в комьютерных RPG, со знакомыми многим с детства примерами. Если вам интересно, добро пожаловать под кат!
1.Мета-гейминг и условности отыгрыша:
Мой блог/
Пост на GT
Как было заявлено в первой части, одной из главных проблем cRPG является ограниченность возможных взаимодействий игрока с компьютерным миром, а также с NPC. Я не стану углубляться в историю и разбирать в подробностях то, как подобные вещи работали в
Akalabeth или каком-нибудь
Pool of Radiance, для нас важнее сами концепции и методы, поэтому пробежимся именно по ним.
Одним из самых очевидных способов решения проблемы общения игрока с NPC является их замена на PC, т.е. на таких же живых игроков. И действительно, кого во время приключения в table-top игре встречает партия? Друг друга, персонажей, которых отыгрывает DM и изредка другие партии, но подобные кроссоверы практикуют не все. За примером далеко ходить не надо, в
LotR Online до сих пор работают чисто ролевые сервера, где вероятность встретить Убиватора-3000 близка к нулю, т.к. люди серьёзно относятся к отыгрышу и гном обладает гномьим именем, а не ником, оружие подбирается не только и не столько по параметрам, сколько по тому, как оно подходит задуманному образу персонажа, и т.д. В качестве ещё одного прекрасного примера онлайн-игры поощряющей отыгрыш можно назвать сумасбродную
Space Station 13. Несмотря на некоторые ограничения (речь идёт не столько об ограничениях движка, сколько о системных), игровой процесс строится на отыгрыше заранее заданной персонажу роли и взаимодействиях между ними. К сожалению, ряды любителей отыгрыша, как говорится редееют, поэтому подобные проекты чаще всего коммерчески неуспешны. Достаточно сравнить популяцию обычных PvE/PvP и RP серверов тех же
LotRO или
WoW.
Не уходя далеко от темы общения и прочего взаимодействия персонажей, следовало бы обратить внимание на те вершины, каких достигли диалоговые системы в современных cRPG, но это достойно отдельной статьи, поэтому ограничимся краткой характеристикой тех путей, которыми пользуются разработчики:
- Классический выбор варианта из многих, когда за причиной идёт следствие, своеобразная древовидная структура, со временем обросла такими конструктами как альтернативные концовки(зачастую кардинально отличающиеся, см. н-р Arcanum), концовки составленными из кусочков ваших решений(та же серия Fallout или S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat). Кроме концовок, могла меняться целиком сюжетная линия(SW:KoTOR2) или ещё крупная часть(серия Witcher). Классические игры на Infinity Engine предлагали систему отношений внутри партии, в т.ч. романтических. Добавлялись многочисленные мелочи, вроде ограничения времени на ответ, что приближало игровую ситуацию к ‘реальной’, ведь никто не будет ждать вашего ответа вечность. Все подобные придатки классической ‘строчной’ по сути экстенсивны и выражались в росте количества ветвлений и вариантов, создавая иллюзию свободы выбора, в результате которого огромная часть текста оставалась вне поля зрения персонажа.
- Достаточно свежая концепция ‘комбинаторного повествования’, которая вкратце может описана следующим образом: существуют т.н. ‘символы’, выступающие условиями. Ими могут быть черты персонажа, обстановки, предыдущие выборы игрока. Исходя из комбинации символов случаются (или нет) ‘события’, которые могут влечь за собой изменения ‘символов’, каждое из этих событий имеет набор условий, при которых оно может случиться или не случиться. Набор терминальных ‘событий’ называется ‘концовками’. Может показаться, что подобная схема мало отличается от строковой, но фактически она является её общим случаем, на фундаменте которого могут быть построены гораздо более богатые нарративы. Подробности можно узнать здесь: A Novel of Reconfiguration Перевод статьи я вскоре опубликую у себя, если найдутся желающие, могу продублировать его здесь.
Стоит понимать, что ‘свежесть’ в данном случае понятие достаточно условное, т.к. по подобной схеме в своё время строились шедевры гипертекста. Но одно дело схему использовать, а совсем иное — разработать и описать.
- Энтузиасты кибертекста время от времени выкатывают на обозрение общественности системы, пытающиеся общаться с игроком как человек с человеком, но последним действительно интересным проектом в этой сфере был Facade, вышедший достаточно давно. Загвоздка заключается в том, что весь геймплей и заключался в общении с ИИ, а по сути участии в создании истории, т.н. interactive fiction. Подобная механика, встроенная в полноценную cRPG могла бы показать интересные результаты, позволяя сформировать адаптивную диалоговую систему.
На данный момент иных форм сторителлинга через взаимодействие с NPC, к сожалению попросту нет. Если это не так, высказывайтесь в комментариях, если это так, тоже высказывайтесь, буду рад любому фидбэку. В следующей части этого небольшого цикла я попробую вкратце описать взаимодействие с игровым миром в cRPG.