http://habrahabr.ru/post/217593/
Началось всё с желания делать свои игры вместо того, чтобы делать чужие.
Полгода назад я (программист) и мой товарищ (художник) уволились с работы и решили начать делать проект мечты — раллийный симулятор.
Этот проект мы задумывали очень давно, но не хватало опыта и знаний, чтобы начать и закончить.
За несколько последних лет мы оба набрались опыта и созрели для того, чтобы наконец сделать этот проект.
Но за те 10 лет, что мы пробовали свои силы, наши наработки полностью устарели. Кодовая база оказалась сложно портируемой на мобильные устройства. Контент не соответствовал современным требованиям.
Пару месяцев мы ковыряли то, что у нас уже было в надежде понять, что же делать…
И пришли к выводу:
Надо прощупать почву
Нам надо было понять, каким образом ведётся разработка кроссплатформенного движка, способного адекватно работать как на ПК, так и на мобильных ОС. Как публикуется игра? Как ведут себя отдельные площадки и на каких условиях работают?
Нам нельзя на проекте мечты совершать детские ошибки. Проект должен разрабатываться и публиковаться с чётким пониманием: как, что и для чего делается.
И для этого мы взялись реализовать тестовый проект. Небольшую казуальную игру.
Эта статья о том, как мы публиковались на Google Play, как провалили публикацию на Greenlight и какие сюрпризы нас ждали в AppStore.
Об игреЯ не буду вдаваться в подробности о самом проекте, это не очень интересно.
Мы взяли известную, но устаревшую механику (Xonix) и поиграли с ней. Добавили противников, немного изменили условия игры, перенесли происходящее в космос.
Начну с того, как мы видели выход на рынок.
Основной нашей целью была публикация на Android в России, фикс ошибок, которые всплывут и, через недельку — публикация в AppStore и Android во всём мире. Следующий шаг после публикации — маркетинг.
Маркетинг с упором на две фишки игры: локальный кооператив (что весьма необычно для мобильной игры) и аж целых четыре вида управления.
Естественно, всё пошло совсем не так.
Но давайте по порядку.
Неделя до релиза
Игра почти готова. Android-версия проходит тестирование среди друзей и близких.
Один из тестировщиков предлагает опубликоваться в Steam Greenlight.
Ответом на наше замечание, что игра — неформат для Steam (мол Steam — это большие игры, а у нас мобильная казуалка), была ссылка на раздел Casual в Steam.
Я пользуюсь Steam почти с самого его основания… И даже не предполагал, что в нём есть раздел Casual.
Оказалось, что наша игра вполне соответствует уровню этого раздела и идея попробовать пролезть в Steam показалась здравой… ошибочно показалась… Но об этом позже.
Таким образом, в наш план добавилась публикация в Greenlight.
День релиза
Пришёл день, когда мы решили, что игра готова. Все взносы были уплачены и можно было публиковаться. Наша игра была полностью готова на русском языке, было сделано видео и описание на русском.
На первый день у нас две цели: Google Play и Steam Greenlight.
Google Play
Про Google Play мне даже нечего сказать. Он полностью оправдал наши ожидания. Никаких сюрпризов.
Аккуратно заполнили все описания, залили скриншоты и видео. Публикация и через 5 часов игра в доступе.
Проблeма пустого названия игрыЕдинственный момент, который нужно обязательно запомнить и ни в коем случае не пропустить — при добавлении нового языка в игровых сервисах проследите, чтобы название игры было указано. По умолчанию там пустое поле…
И, если при пустом названии попытаться в игре залогиниться, то будет краш игры. А у нас — логин при старте. Соответственно, при пустом поле игра крашится при запуске. Хорошо, что этот момент мы отработали задолго до релиза. И теперь у нас в документе, описывающем добавление нового языка, напротив Google Play стоит предупреждение: «Обязательно проследить, чтобы название игры было указано!»
Steam Greenlight
Только что мы опубликовали игру в Google Play. Следующий наш шаг — публикация в Greenlight.
План у нас был простой:
Добавляем игру на русском языке. Не торопясь переводим, добавляем описание на английском.
FAIL! FAIL! FAIL!
Но давайте по порядку…
Мы создаем страницу игры, жмём опубликовать… И в течение десяти минут получаем полсотни минусов!
Уже тогда мы поняли в чём дело, но подтверждение не заставило себя ждать:
Skoardy
Seems you accidentally tagged 'English'.
Проблема не в том, что мы «случайно указали Английский». Проблема в том, что мы не рассчитывали, что игра окажется на первой странице и на неё сразу посыпятся посетители без всякого маркетинга.
В итоге, в 12 ночи мы в спешном порядке делаем перевод всей страницы на английский.
И тут оказывается, что видео, залитое нами — тоже на русском.
К счастью, там всего один кусочек, где мелькает русский текст. Быстро его заменяем. Ура!
Начали приходить положительные отзывы.
Ночь после публикации я не мог спать. Страница статистики Greenlight обновлялась регулярно, уж каждые полчаса наверняка.
Каждый негативный отзыв воспринимался очень лично…
В целом, публикация в Greenlight — это ошибка. Конечно, это опыт, который позволит в дальнейшем опубликовать Ралли правильно. Но именно с точки зрения продвижения Space Xonix — публикация не имеет никакого смысла.
И дело не в том, что игра — неформат для Steam. Раздел Casual показывает обратное.
Наша игра — неформат для сообщества Greenlight. Сообщество поддерживает действительно уникальные и интересные игры. Ну или как минимум, более серьезные.
И я их прекрасно понимаю.
Хотя в первый и второй день мы верили, что сможем выйти в сотню лидеров Greenlight.
Динамика первых дней давала нам выход в лидеры за 50 дней.
И даже понимая, что такая динамика не сохранится, мы всё равно наивно верили, что шансы есть.
Динамика рухнула через четыре дня вместе с надеждами получить зеленый свет.
Это график посещения и голосования на нашей странице в Greenlight.
Жёлтая линия — уникальные посетители.
Белая линия — голоса.
Зелёная линия — голоса «ЗА».
Первый день — мы висим на главной странице Greenlight. Там всего четыре игры и одна из них — наша.
Второй день — мы уходим с главной страницы, но всё ещё висим на первой странице всех проектов.
Четвёртый день — мы уходим с первой страницы. Это конец. Дальше достаточно ровная линия. В среднем мы получаем 20 голосов «ЗА» в день. Думаю, так ещё долго будет тянуться.
Неделя после релиза
Мы сделали выводы и решили, что не имеет смысл вкладываться в продвижение игры на Greenlight.
Наша основная цель — публикация iOS/Android по всему миру.
В общем-то в эту неделю всё шло по плану. Была допилена версия под iOS. Оставалось только активировать магазинную учётную запись и включить игровые сервисы.
Среди друзей нашли переводчиков на основные языки.
Исправили пару мелких багов на Android-версии.
Прошла неделя. Пришло время публиковать игру на iOS.
AppStore
Игра готова. Всё, что нужно — активировать заранее оплаченную учётную запись, под которой будет публиковаться игра и собрать подписанную сборку.
Открываем письмо со ссылкой для активации аккаунта.
Жмем на ссылку с приятным текстом «Нажмите, чтобы активировать аккаунт».
Нажимаем… FAIL!
Причём, как это часто бывает, у Apple никакой полезной информации:
«Ваша учётная запись не активировалась. Обратитесь в службу поддержки».
В панике гуглим. Везде отсылки к службе техподдержки. Случайно натыкаемся на одно из сообщений, где разработчик рассказывает, что ему не активировали аккаунт потому, что он был оплачен с кредитки отца.
Иду в аккаунт… и точно. В аккаунте я указан как Alexandr, а на кредитке значится Alexand
er.
Пишу письмо в техподдержку Apple:
Не активировался аккаунт. Возможно, дело в том, что не совпадает моё имя на кредитке и в аккаунте. Alexandr и Alexander — корректные варианты написания моего имени.
Минус два дня и аккаунт активирован.
Собираем версию и отправляем на утверждение, предварительно сверившись с чек-листом:
www.makayama.com/checklist.html
Мы надеемся на быструю приёмку игры, потому что уже вместо семи дней прошло девять… Мы, конечно, в курсе про «неделю на утверждение», но ведь везде написано что это в худшем случае.
Да, у нас был худший случай. На 16 день нам отклонили приложение.
Причин оказалось две:
- При нажатии на кнопку «купить монет» ничего не происходит;
- Недопустимы ссылки на другие мобильные платформы.
Второй пункт понятен. У нас кнопка прямо на главном экране, где есть отсылка на Google Play.
Был вариант убрать только Android. Ведь Steam — не мобильная платформа. Но мы не стали рисковать и просто полностью выпилили всё меню с платформами.
А вот первый пункт интереснее. Дело в том, что при попытке провести внутреннюю покупку в Android, сразу открывается окно Google Play. То есть, Вы нажимаете на кнопку в игре, в тот же момент поверх игры открывается окно Google-сервисов с магазином.
Ориентируясь на такое поведение, мы не сделали никакой реакции в игре на нажатие кнопки покупки. В Android никакая реакция не нужна. От момента инициации покупки и до самого её завершения пользователь не может взаимодействовать с игрой.
В iOS ситуация совершенно не такая. Вы инициируете покупку и ничего не происходит. В течение нескольких секунд продолжается обычное взаимодействие с игрой. Как-будто кнопку Вы и не нажимали. Воспринимается это как неработоспособность кнопки. Вполне корректная причина отклонения… Но почему не открывать магазин сразу по инициации покупки, как это сделано в Google??? Решили проблему добавлением анимации покупки после нажатия кнопки и до завершения покупки.
Быстренько собираем сборку и отправляем. По иронии судьбы, опять публикация в ночь.
На следующий день решаю проверить состояние проекта в itunesconnect.
Вот чёрт! Игра ждёт оценки… А игровые товары отклонены ещё с прошлой попытки…
И я не могу отправить покупки на оценку…
Начинаю активно гуглить и выясняю, что единственный способ послать товары на оценку — это отменить оценку приложения, добавить товары и только тогда залить новую версию.
Причём, даже если Вы ещё не залили приложение, но уже установили статус «Готово к загрузке» — добавить товары уже нельзя. Что делать в этом случае? Заливаете. Ждёте пока оно добавится в очередь на оценку. Отменяете…
А ведь когда Вы отменяете оценку, то Ваше место в очереди на оценку сбрасывается.
В этот раз повезло и оценка заняла меньше недели. На 20 день мы получили утверждение игры на AppStore.
4pda
Отдельно стоит отметить публикацию игры в каталоге Android-игры, ресурса 4pda.
Так как игра у нас бесплатна, платны только покупки, то никакого вреда от скачивания вне магазина мы не получаем.
Поэтому мы решили выложить игру на 4pda.
Я создаю тему на 4pda, прикладываю туда apk версии 1.03 и, довольный, ухожу заниматься другими делами.
Примерно через полдня мне приходит уведомление от тестировщика, что текущая версия в магазине не работает!
Просто падает и все.
Начинаю разбираться… Версия 1.03 мертвая! Оказалось, что при подписывании ADT ломает apk. То есть у нас нормальное, отлаженное приложение, всё прекрасно работает. Делаем Export Signed Application Package и, с некоторой вероятностью, получаем мёртвую сборку.
Нерабочий apkЯ до сих пор не могу разобраться, почему так происходит. Чтобы получить рабочую сборку тупо собираю её несколько раз. Один из полученных apk оказывается рабочим. При этом неподписанная версия — рабочая всегда.
Бегу на 4pda… и не могу исправлять сообщение. Для этого надо иметь 50 сообщений, а у меня около 35. Набивать не вариант, забанят и будут правы.
Добавляю в тему сообщение: «Вот версия 1.04, из шапки не качайте — в шапке мертвый apk.»
Но меня никто не читает и количество закачек продолжает расти.
Через полдня добиваю количество сообщений до 50, заменяю apk…
Справедливости ради — добивал не флудом, а осмысленными сообщениями, так что за это не пинайте.
А между тем, игра начинает расползаться по сайтам-однодневкам.
Если сейчас в поиске вбить Space Xonix, то первые страницы будут заполнены Android-сайтами с нашей игрой. Анализ сборки показывает, что большинство сайтов забрали игру с 4pda. Это неплохо. У нас первое место в поисковике. Но и смысла особого тоже нет, количество скачиваний они не увеличивают. Мне не совсем понятно за счёт чего они живут и кто является их клиентурой.
Выводы
Правильные решения:
- Опубликовать игру сначала в Google Play по России было правильным решением. Это дало нам время решить несколько проблем без спешки. Позволило оценить отношение игроков к игре в целом.
- Публикация в 4pda хорошо сыграла с выносом нас в топ поисковиков по запросу Space Xonix. Хоть это пока и не приносит никакого результата, но в целом событие положительное.
Ошибочные решения:
- Тестирование-тестирование-тестирование. На примере версии 1.03 снова убедился, что нельзя пропускать циклы тестирования. Даже если думаешь, что версия 100% рабочая, лучше потратить чуть-чуть времени и проверить, чем пролететь с публикацией.
- Полный провал по срокам публикации в AppStore. Мы потеряли две недели. А ведь в топ новинок Google Play очень важно попасть для успеха проекта. Проект туда надо отправлять в тот же день, что и в Google. Как раз будет возможность потестировать Google-версию пока идет утверждение проекта. Лучше отменить оценку в Apple, если будет найдена критическая неисправность, чем потерять время.
- В Steam имеет смысл дёргаться только если Вы чётко понимаете, что Ваш проект будет интересен сообществу Greenlight.
Заключение
Я намеренно не затрагивал тему маркетинга глубоко. О маркетинге будет иметь смысл говорить по результатам, когда можно будет оценить картину в целом.
Здесь же мне хотелось рассказать именно о процессе публикации. Публикация — сложный и ответственный момент, который достаточно редко освещается разработчиками и это надо исправлять.
Надеюсь, что следующий мой материал на тему публикации игры будет посвящён публикации куда более интересного проекта: