python

Написание змейки на ipad (pythonista)

  • суббота, 24 августа 2019 г. в 00:19:41
https://habr.com/ru/post/464805/
  • Python
  • Разработка игр


… или как убить время имея ipad и больше ничего...

Привет!

О чем речь?


К сожалению, планшеты пока не заменяют компьютеры. Но покодить в поездке/полете это же жизненно необходимо. Поэтому я поискал какие ide есть под ipad, и собственно сегодня буду делать игрульку на Pythonista.

Что будем делать?


Простейшие программы, например кристаллики (да да, те самые, в которые вы играете в метро). Тетрис, змейка, fill — любой новичок, немного разобравшись, напишет их за 30 минут. Под катом — скриншоты, туториал, код.

Вот несколько скриншотов с того, что я наляпал:











Дисклеймер
Эта статья не только исключительно для новичков (но знающих python) и не позволит создавать world of tanks за десять минут и вообще какое-либо готовое приложение, но и автор не ручается за абсолютно красивый и правильный код с точки зрения религии программирования (хотя старается). А еще что-то стырено из примеров к pythonista и документации.

Весь код будет приведен в конце

Познакомимся с графикой в pythonista


Импорт
from scene import *
import random


Сразу создадим сцену:

class Game(Scene):
    def setup(self):
        self.background_color = "green"

run(Game(), LANDSCAPE)

Ну и сразу запустим. У вас должен был получиться зеленый экран. Давайте сделаем какую-нибудь классную штуку, добавив в класс Game метод update (который сам вызывается системой), а в него изменение цвета фона.

class Game(Scene):
    # Ранее описанные методы
    def update(self):
        self.background_color = (1.0, 1.0, (math.sin(self.t) + 1) / 2)

Теперь у нас экран плавно меняется с желтого на белый и обратно.



Теперь создадим какой-нибудь объект. Создаем его также в методе setup:


class Game(Scene):
    def setup(self):
        self.background_color = "white"
        mypath = ui.Path.rect(0, 0, 50, 50)
        self.obj = ShapeNode(mypath)
        self.obj.color = "purple" #А еще можно указывать как в html, например #FF00FF. Или в tuple, то есть (1.0, 0.0, 1.0). А еще в конец можно приписать alpha, то есть прозрачность
        self.add_child(self.obj)
    
    def update(self):
        self.obj.position = (500 + 200 * math.sin(self.t), 500 + 200 * math.cos(self.t))

Мы задали линию (mypath), создали по ней ShapeNode, указали ей цвет, а затем указали родителя (по сути одно и то же — указать родителя при создании, то есть ShapeNode(*..., parent=self) либо self.add_child(obj)).

Ну а в Game.update() мы меняем позицию объекта (tuple), причем оно в пикселях и считается от левого нижнего угла.
Заметьте, нам не нужно перерисовывать сцену (хотя можно). Объекты и ноды, родитель которого — сцена (или какой-то ее дочерний объект) перерисовываются сами
Последнее, что мы пройдем в этом разделе — touch_began (а также touch_moved и touch_ended). Несложно догадаться, метод ловит нажатия на экран. Давайте опробуем:

class Game(Scene):
    def touch_began(self, touch):
        mypath = ui.Path.oval(0, 0, 50, 50)
        obj = ShapeNode(mypath)
        obj.color = (0.5, 0.5, 1.0)
        self.add_child(obj)
        obj.position = touch.location



При каждом нажатии на экран мы создаем кружочек, место клика — touch.location.

Готовы писать змейку


Механизм игры
Змейка — массив квадратиков, когда двигается голова — второй кусочек пододвигается на место первого, третий — на место второго и т. д. Чтобы узнать пересечение головы с хвостом, мы будем сравнивать ее с каждым кусочком хвоста

Убираем весь написанный код, потому что хотим сделать более менее красиво (но, разумеется, делать будем велосипеды).

Для начала давайте создадим класс PhyObj:

class PhyObj:
    def __init__(self, path, color, parent):
        self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent)
        self.parent = parent
        self.graph_obj.color = color
    
    def setpos(self, x, y):
        self.graph_obj.position = (x, y)
    
    def getpos(self):
        return self.graph_obj.position
    
    def move(self, x, y):
        self.graph_obj.position += (x, y)

Думаю, тут все тривиально. Внутри самого класса мы создали ноду, а также описали некоторые методы, которые будут делать наш код более читаемым.

Холивары
Лично я предпочитаю сначала создавать низкоуровневые классы, у которых пусть будет много дублирующихся методов и свойств, зато потом уже код в высокоуровневых становится очень красивым и читаемым.

PhyObj — это самый низкоуровневый объект в нашей игре, по сути — это абстрактный физический объект.

Описание змейки


Теперь надо бы описать змейку, а так как она состоит из кусочков, опишем сначала один:


class Tile(PhyObj):
    def __init__(self, parent, size, margin=4):
        super().__init__(ui.Path.rect(0, 0, size[0] - margin, size[1] - margin), "#66FF66", parent)
    
    def die(self):
        self.graph_obj.color = "red"


В конструкторе мы вызываем метод родителя класса и придаем себе форму и цвет. margin нужен чтобы квадратики не слипались и создавали некоторую сеточку.

class Game(Scene):
    def setup(self):
        self.tile = Tile(self, (40, 40))
        self.tile.setpos(100, 100) 

Должно было получится:



А вот к примеру зачем нужен margin:

class Game(Scene):
    def setup(self):
        tile1 = Tile(self, (40, 40))
        tile1.setpos(100, 100)
        tile2 = Tile(self, (40, 40))
        tile2.setpos(140, 100)



Отлично, теперь из этих кусочков надо склеить змею. Нам понадобится метод инициализации и метод move.

Для начала создадим инициализацию:


class Snake:
    def __init__(self, length, width, initpos, parent):
        self.width = width # Это ширина каждой клетки
        self.tiles = [Tile(parent, (width, width)) for i in range(length)] # Здесь мы создаем массив из наших клеток
        for i, tile in enumerate(self.tiles):
            tile.setpos(initpos[0] + i * self.width, initpos[1]) #Ну а здесь мы ставим позицию каждой клетке

Давайте сразу попробуем ее нарисовать:

class Game(Scene):
    def setup(self):
        self.snake = Snake(10, 40, (200, 200), self)



Ну и добавим метод move.

class Snake:
    def move(self, x, y):
        for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1):
            self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos())
        self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width)

Сначала двигаем последнюю к предпоследней, потом предпоследнюю к предпредпоследней… потом вторую к первой. А первую на (x, y).

Собственно, змейка у нас двигается прям хорошо. Попробуем:

class Game(self):
# <...>
    def update(self):
        self.snake.move(0, 1)

Если вы успели увидеть, то уползла она как надо. Дело в том, что update вызывается очень часто (и кстати необязательно с одинаковым интервалом), поэтому нам нужно считать, сколько времени прошло с последнего вызова и ждать, пока его «накопится» достаточно.

Короче, делаем:

class Game(Scene):
    def time_reset(self):
        self.last_time = self.t
    
    def time_gone(self, t):
        if self.t - self.last_time > t:
            res = True
            self.time_reset()
        else:
            res = False
        return res

    def setup(self):
        self.snake = Snake(10, 40, (200, 200), self)
        self.time_reset() 

    def update(self):
        if self.time_gone(0.3):
            self.snake.move(0, 1)

time_gone возвращает True, если прошло больше времени, чем t. Теперь змейка будет передвигаться каждые 0.3 секунды. Получилось?



Управление


Теперь нужно сделать управление, то есть поворот во все четыре стороны:



class Game(Scene):
# <...>
    def setup(self):
        # <...>
        self.dir = (0, 1) # это направление по умолчанию

    def update(self):
        if self.time_gone(0.3):
            self.snake.move(*self.dir)

А теперь надо сделать обработку touch_began, чтобы понять в какую область ткнул юзер. На самом деле это оказалось не так интересно, как я думал, поэтому тут можно просто скопировать:

class Game(Scene):
# <...>
    def touch_began(self, touch):
        ws = touch.location[0] / self.size.w
        hs = touch.location[1] / self.size.h
        aws = 1 - ws
        if ws > hs and aws > hs:
            self.dir = (0, -1)
        elif ws > hs and aws <= hs:
            self.dir = (1, 0)
        elif ws <= hs and aws > hs:
            self.dir = (-1, 0)
        else:
            self.dir = (0, 1)

Ну вот, попробуйте теперь поворачивать



Основной механизм проработан, осталось сделать проверку на столкновения и яблочки.

Столкновение с хвостом


Начнем с проверки и добавим в змейку метод find_collisions

class Snake:
# <...>
    def find_collisions(self):
        for i in range(1, len(self.tiles)):
            if self.tiles[i].getpos() == self.tiles[0].getpos():
                return self.tiles[i], self.tiles[0]
        return False

Теперь мы можем получить пару клеток, которые пересеклись. Хотелось бы покрасить их в красный, добавим метод die в Tile:

class Tile(PhyObj):
# <...>
    def die(self):
        self.graph_obj.color = "red"

Добавим проверку в update и изменим setup:

class Game(Scene):
# <...>
    def setup(self):
        self.snake = Snake(30, 40, (200, 200), self) # Создаем змейку
        self.time_reset() 
        self.dir = (0, 1) 
        self.game_on = True #А запущена ли игра?
    
    def update(self):
        if not self.game_on: #Если не запущена, выходим
            return
        col = self.snake.find_collisions() #Есть ли коллизии?
        if col:
            for tile in col:
                tile.die() # Красим все в красный
            self.game_on = False # Останавливаем игру
        if self.time_gone(0.3):
            self.snake.move(*self.dir)

Что получилось у меня:



Осталось сделать яблочки.

Удлинение и яблочки


Сделаем удлинение змейки, причем чтобы оно выглядело красиво, новое звено будет добавлено в соответствии с последними двумя, то есть:



Добавим в змею методы:

class Snake:
# <...>
    def find_dir(self, x1, y1, x2, y2):
        if x1 == x2 and y1 > y2:
            return (0, 1)
        elif x1 == x2 and y1 < y2:
            return (0, -1)
        elif y1 == y2 and x1 > x2:
            return (1, 0)
        elif y1 == y2 and x1 < x2:
            return (-1, 0)
        else:
            assert False, "Error!"
        
    def append(self):
        if len(self.tiles) > 1:
            lastdir = self.find_dir(*self.tiles[-1].getpos(), *self.tiles[-2].getpos())
        else:
            lastdir = (-self.parent.dir[0], -self.parent.dir[1])
        self.tiles.append(Tile(self.parent, (self.width, self.width)))
        x_prev, y_prev = self.tiles[-2].getpos()
        self.tiles[-1].setpos(x_prev + lastdir[0] * self.width, y_prev + lastdir[1] * self.width)

find_dir находит направление, в которое направлен кончик хвоста нашей героини. append, несложно догадаться, добавляет ячейку. Добавим еще метод snake_lengthen в Game:


class Game(Scene):
# <...>
    def snake_lengthen(self):
        self.snake.append()
        self.time_reset()

Последняя строка нужна чтобы змейка немножко подождала, а пользователь успел увидеть, что кусочек добавился.

Чтобы узнать пересекается ли что-то со змеей, добавим в нее метод intersect

class Snake:
# <...>
    def getpos(self):
        return self.tiles[0].getpos()
    
    def intersect(self, x, y):
        return self.getpos() == (x, y)

Ура, остается только создать яблоко. Собственно, опишем яблоко за один заход:


class Apple(PhyObj):
    def __init__(self, width, size, parent):
        super().__init__(ui.Path.oval(0, 0, size[0], size[1]), "#55AAFF", parent)
        self.parent = parent
        self.width = width
        self.dislocate()
    
    def dislocate(self):
        a = random.randint(2, int(self.parent.size.w / self.width) - 2)
        b = random.randint(2, int(self.parent.size.h / self.width) - 2)
        self.setpos(a * self.width, b * self.width)

Такой странный рандом нужен чтобы уместить наше яблочко по сетке. Тогда не нужно будет искать расстояние между мордой и яблоком и сравнивать его тыры-пыры. Просто на ифах. Пойдем в update и добавим в конец этой функции очень простые строки:

class Game(Scene):
# <...>
    def setup(self):
        self.apple = Apple(40, (50, 50), self) #Число 40 - ширина сетки, должно совпадать с вторым аргументом в Snake()
        # <...>

    def update(self):
        # <...>
        if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()):
            self.snake_lengthen()
            self.apple.dislocate()

Ну вроде все, теперь змея удлиняется если попадает в яблоко и умирает, если стукается сама о себя.



Бонус


Можно сделать звуковые эффекты:

import sound

class Game(Scene):
# <...>
    def snake_lengthen(self):
        self.snake.append()
        self.time_reset()
        sound.play_effect('arcade:Powerup_1', 0.25, 0.8)


Сделать плавное движение:

class Game(Scene):
# <...>
    def setup(self):
        self.game_on = False
        self.GLOBAL_TIMING = 0.2
        self.GLOBAL_WIDTH = 40
        self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self)
        self.snake = Snake(10, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self)
        self.time_reset()
        self.dir = (0, 1) 
        self.game_on = True

class Snake:
# <...>
    def move(self, x, y):
        for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1):
            self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos(), self.parent.GLOBAL_TIMING)
        self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width, self.parent.GLOBAL_TIMING)

class PhyObj:
    def __init__(self, path, color, parent):
        self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent)
        self.parent = parent
        self.graph_obj.color = color
        self.pos = self.graph_obj.position
    
    def setpos(self, x, y, t=0.0):
        self.pos = (x, y)
        self.graph_obj.run_action(Action.move_to(x, y, t)) # Плавное движение к x, y в течении времени t
    
    def getpos(self):
        return self.pos
    
    def move(self, x, y, t=0.0):
        self.pos = (self.pos[0] + x, self.pos[1] + y)
        self.graph_obj.run_action(Action.move_by(x, y, t)) 


Иначе говоря, мы изменили логику position PhyObj. Раньше мы ориентировались на позицию графического элемента, а теперь есть отдельное поле логической позиции (то есть той, что используется для логики игры), и позиция графического элемента теперь свободна и может быть как-то изменена по-своему. А именно, используя Action, мы оставляем ей параллельный поток, где она и двигается.

Такая плавная змея получилась:



Ну и наконец label с длиной змеи:

class Game(Scene):
# <...>
    def setup(self):
        self.game_on = False
        self.GLOBAL_TIMING = 0.2
        self.GLOBAL_WIDTH = 40
        self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self)
        self.snake = Snake(30, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self)
        self.time_reset()
        self.dir = (0, 1)
        self.label = LabelNode("", font=("Chalkduster", 20), parent=self, position=(self.size.w / 2, self.size.h - 100)) #Размещаем ее по центру
        self.update_labels()
        self.game_on = True
    
    def update_labels(self):
        self.label.text = "Length: " + str(len(self.snake.tiles))
    
    def update(self):
        if not self.game_on:
            return
        col = self.snake.find_collisions()
        if col:
            for tile in col:
                tile.die()
            self.game_on = False
        if self.time_gone(self.GLOBAL_TIMING):
            self.snake.move(*self.dir)
        if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()):
            self.snake_lengthen()
            self.apple.dislocate()
           self.update_labels() #Обновляем тут



Друзья, спасибо за внимание! Если что-то непонятно, спрашивайте. А если будет интересно — продолжу, еще есть что рассказать (но эта статейка и так длинновата).

Весь код змейки

from scene import *
import random
import math
import sound

class PhyObj:
    def __init__(self, path, color, parent):
        self.graph_obj = ShapeNode(path, parent=parent)
        self.parent = parent
        self.graph_obj.color = color
        self.pos = self.graph_obj.position
    
    def setpos(self, x, y, t=0.0):
        self.pos = (x, y)
        self.graph_obj.run_action(Action.move_to(x, y, t))
    
    def getpos(self):
        return self.pos
    
    def move(self, x, y, t=0.0):
        self.pos = (self.pos[0] + x, self.pos[1] + y)
        self.graph_obj.run_action(Action.move_by(x, y, t))

class Tile(PhyObj):
    def __init__(self, parent, size, margin=4):
        super().__init__(ui.Path.rect(0, 0, size[0] - margin, size[1] - margin), "#66FF66", parent)
    
    def die(self):
        self.graph_obj.color = "red"

class Snake:
    def __init__(self, length, width, initpos, parent):
        self.width = width
        self.tiles = [Tile(parent, (width, width)) for i in range(length)]
        for i, tile in enumerate(self.tiles):
            tile.setpos(initpos[0] + i * self.width, initpos[1])
        self.parent = parent
    
    def move(self, x, y):
        for i in range(len(self.tiles) - 1, 0, -1):
            self.tiles[i].setpos(*self.tiles[i - 1].getpos(), self.parent.GLOBAL_TIMING)
        self.tiles[0].move(x * self.width, y * self.width, self.parent.GLOBAL_TIMING)
    
    def find_collisions(self):
        for i in range(1, len(self.tiles)):
            if self.tiles[i].getpos() == self.tiles[0].getpos():
                return self.tiles[i], self.tiles[0]
        return False
        
    def find_dir(self, x1, y1, x2, y2):
        if x1 == x2 and y1 > y2:
            return (0, 1)
        elif x1 == x2 and y1 < y2:
            return (0, -1)
        elif y1 == y2 and x1 > x2:
            return (1, 0)
        elif y1 == y2 and x1 < x2:
            return (-1, 0)
        else:
            assert False, "Error!"
        
    def append(self):
        if len(self.tiles) > 1:
            lastdir = self.find_dir(*self.tiles[-1].getpos(), *self.tiles[-2].getpos())
        else:
            lastdir = (-self.parent.dir[0], -self.parent.dir[1])
        self.tiles.append(Tile(self.parent, (self.width, self.width)))
        x_prev, y_prev = self.tiles[-2].getpos()
        self.tiles[-1].setpos(x_prev + lastdir[0] * self.width, y_prev + lastdir[1] * self.width)
    
    def getpos(self):
        return self.tiles[0].getpos()
    
    def intersect(self, x, y):
        return self.getpos() == (x, y)

class Apple(PhyObj):
    def __init__(self, width, size, parent):
        super().__init__(ui.Path.oval(0, 0, size[0], size[1]), "#55AAFF", parent)
        self.parent = parent
        self.width = width
        self.dislocate()
    
    def dislocate(self):
        a = random.randint(2, int(self.parent.size.w / self.width) - 2)
        b = random.randint(2, int(self.parent.size.h / self.width) - 2)
        self.setpos(a * self.width, b * self.width)

class Game(Scene):
    def snake_lengthen(self):
        self.snake.append()
        self.time_reset()
        sound.play_effect('arcade:Powerup_1', 0.25, 0.8)
    
    def time_reset(self):
        self.last_time = self.t
    
    def time_gone(self, t):
        if self.t - self.last_time > t:
            res = True
            self.time_reset()
        else:
            res = False
        return res
    
    def setup(self):
        self.game_on = False
        self.GLOBAL_TIMING = 0.2
        self.GLOBAL_WIDTH = 40
        self.apple = Apple(self.GLOBAL_WIDTH, (50, 50), self)
        self.snake = Snake(30, self.GLOBAL_WIDTH, (200, 200), self)
        self.time_reset()
        self.dir = (0, 1)
        self.label = LabelNode("", font=("Chalkduster", 20), parent=self, position=(self.size.w / 2, self.size.h - 100))
        self.update_labels()
        self.game_on = True
    
    def update_labels(self):
        self.label.text = "Length: " + str(len(self.snake.tiles))
    
    def update(self):
        if not self.game_on:
            return
        col = self.snake.find_collisions()
        if col:
            for tile in col:
                tile.die()
            self.game_on = False
        if self.time_gone(self.GLOBAL_TIMING):
            self.snake.move(*self.dir)
        if self.snake.intersect(*self.apple.getpos()):
            self.snake_lengthen()
            self.apple.dislocate()
            self.update_labels()
    
    def touch_began(self, touch):
        ws = touch.location[0] / self.size.w
        hs = touch.location[1] / self.size.h
        aws = 1 - ws
        if ws > hs and aws > hs:
            self.dir = (0, -1)
        elif ws > hs and aws <= hs:
            self.dir = (1, 0)
        elif ws <= hs and aws > hs:
            self.dir = (-1, 0)
        else:
            self.dir = (0, 1)
    
run(Game(), LANDSCAPE)


Код кристалликов WhiteBlackGoose edition
Забавно, что после того, как я ее сделал, я обнаружил что-то ОЧЕНЬ похожее в примерах из самой pythonista. Но у меня чуть больше фич :)


from scene import *
from math import pi
from random import uniform as rnd, choice, randint
import sys
import random
A = Action
sys.setrecursionlimit(1000000)

colors = ['pzl:Green5', "pzl:Red5", "pzl:Blue5"] + ["pzl:Purple5", "pzl:Button2"] + ["plf:Item_CoinGold"]
global inited
inited = False
class Explosion (Node):
    def __init__(self, brick, *args, **kwargs):
        Node.__init__(self, *args, **kwargs)
        self.position = brick.position
        for dx, dy in ((-1, -1), (1, -1), (-1, 1), (1, 1)):
            p = SpriteNode(brick.texture, scale=0.5, parent=self)
            p.position = brick.size.w/4 * dx, brick.size.h/4 * dy
            p.size = brick.size
            d = 0.6
            r = 30
            p.run_action(A.move_to(rnd(-r, r), rnd(-r, r), d))
            p.run_action(A.scale_to(0, d))
            p.run_action(A.rotate_to(rnd(-pi/2, pi/2), d))
        self.run_action(A.sequence(A.wait(d), A.remove()))

class Brick (SpriteNode):
    def __init__(self, brick_type, *args, **kwargs):
        img = colors[brick_type]
        SpriteNode.__init__(self, img, *args, **kwargs)
        self.brick_type = brick_type
        self.is_on = True
        self.lf = True
        self.enabled = True
    
    def destroy(self):
        self.remove_from_parent()
        self.is_on = False
    
    def mark(self):
        self.lf = False
    
    def demark(self):
        self.lf = True

class Game(Scene):
    def brickgetpos(self, i, j):
        return (self.Woff + j * self.W, self.Hoff + i * self.H)
    
    def brick(self, ty, i, j):
        b = Brick(ty, size=(self.W, self.H), position=self.brickgetpos(i, j), parent=self.game_node)
        b.rotation = random.random()
        return b

    def random_brick_type(self):
        if random.random() < 0.992:
            return random.randint(0, 3)
        else:
            if random.random() < 0.8:
                return 5
            else:
                return 4
    def setup(self):
        FONT = ('Chalkduster', 20)
        self.score_label = LabelNode('Score: 0', font=FONT, position=(self.size.w/2-100, self.size.h-40), parent=self)
        self.score = 0
        self.last_score_label = LabelNode('Delta: +0', font=FONT, position=(self.size.w/2-300, self.size.h-40), parent=self)
        self.last_score = 0
        #self.avg_label = LabelNode('Speed: +0/s', font=FONT, position=(self.size.w/2+100, self.size.h-40), parent=self)
        #self.max_label = LabelNode('Peak: +0/s', font=FONT, position=(self.size.w/2+300, self.size.h-40), parent=self)
        #self.max_speed = 0
        self.game_time = 120
        self.timel = LabelNode('Time: ' + str(self.game_time) + "s", font=FONT, position=(self.size.w/2+300, self.size.h-40), parent=self)
        self.gems = [0 for i in colors]
        self.effect_node = EffectNode(parent=self)
        self.game_node = Node(parent=self.effect_node)
        self.l = [0 for i in colors]
        self.lt = [0 for i in colors]
        for i in range(len(colors)):
            R = 50 if i == 6 else 35
            self.l[i] = Brick(i, size=(R, R), position=(40, self.size.h-100-i*40), parent=self.game_node)
            self.lt[i] = LabelNode(": 0", font=FONT, position=(self.l[i].position[0] + 40, self.l[i].position[1]), parent=self)
        self.WB = 30
        self.HB = 30
        self.W = 900 // self.WB
        self.H = 900 // self.HB
        self.colcount = 4
        self.Woff = (int(self.size.w) - self.W * self.WB + self.W) // 2
        self.Hoff = self.H + 10

        self.net = [[self.brick(self.random_brick_type(), i, j) for i in range(self.HB)] for j in range(self.WB)]
        
        #self.touch_moved = self.touch_began
        self.start_time = self.t
        self.game_on = True
        
        global inited
        inited = True
    
    def demark(self):
        for bricks in self.net:
            for brick in bricks:
                brick.demark()
    
    def howfar(self, x, y):
        alt = 0
        for i in range(y):
            if not self.net[x][i].is_on:
                alt += 1
        return alt
    
    def update(self):
        global inited
        if not inited:
            return
        self.game_on = self.t - self.start_time < self.game_time
        if self.game_on:
            self.timel.text = "Time: " + str(round(self.game_time - (self.t - self.start_time))) + "s"
        else:
            self.timel.text = "Game over"
        #if speed > self.max_speed:
        #    self.max_speed = speed
        #    self.max_label.text = "Peak: +" + str(round(self.max_speed)) + "/s"
    
    def gravity(self, x, y):
        alt = self.howfar(x, y)
        if alt == 0:
            return
        
        self.net[x][y].destroy()
        self.net[x][y - alt] = self.brick(self.net[x][y].brick_type, y, x)
        self.net[x][y - alt].position = self.net[x][y].position
        self.net[x][y - alt].rotation = self.net[x][y].rotation
        self.net[x][y - alt].enabled = False
        self.net[x][y - alt].run_action(A.sequence(A.move_to(*self.brickgetpos(y - alt, x), 0.2 * alt ** 0.5, TIMING_EASE_IN_2), A.call(lambda: self.enable_cell(x, y - alt))))
    
    def enable_cell(self, x, y):
        self.net[x][y].enabled = True
    
    def fall(self):
        for x in range(self.WB):
            for y in range(self.HB):
                if self.net[x][y].is_on:
                    self.gravity(x, y)
    
    def update_scores(self):
        self.score += self.last_score
        self.score_label.text = "Score: " + str(self.score)
        self.last_score_label.text = "Delta: +" + str(self.last_score)
        self.last_score = 0
    
    def update_cells(self):
        for i in range(self.WB):
            for j in range(self.HB):
                if not self.net[i][j].is_on:
                    self.net[i][j] = self.brick(self.random_brick_type(), j + self.HB, i)
                    self.net[i][j].enabled = True
                    self.net[i][j].run_action(A.sequence(A.move_to(*self.brickgetpos(j, i), 0.2 * self.HB ** 0.5, TIMING_EASE_IN_2), A.call(lambda: self.enable_cell(i, j))))
    
    def inbounds(self, x, y):
        return (x >= 0) and (y >= 0) and (x < self.WB) and (y < self.HB)
    
    def bomb(self, x, y, radius):
        score = 0
        bc = 0
        for i in range(round(4 * radius ** 2)):
            rad = random.random() * radius
            ang = random.random() * 2 * pi
            xp, yp = x + sin(ang) * rad, y + cos(ang) * rad
            xp, yp = int(xp), int(yp)
            if self.inbounds(xp, yp):
                score += self.explode(xp, yp)
        self.fall()
        self.give_score(round(score / 1.7), self.brickgetpos(y, x))
    
    def laser(self, x, y):
        score = 0
        coords = []
        for i in range(self.HB):
            for j in range(-1, 1 + 1, 1):
                coords.append((x + j, i))
        for i in range(self.WB):
            coords.append((i, y))
        for i in range(-self.HB, self.HB):
            coords.append((x + i, y + i))
        for i in range(-self.WB, self.WB):
            coords.append((x - i, y + i))
        bc = 0
        for x, y in coords:
            if not self.inbounds(x, y):
                continue
            score += self.explode(x, y)
        self.fall()
        self.give_score(score, self.brickgetpos(y, x))
    
    def getty(self, x, y):
        if not self.inbounds(x, y) or not self.net[x][y].is_on:
            return -1
        else:
            return self.net[x][y].brick_type
    
    def popupt(self, text, position_, font_=("Arial", 30), color_="white"):
        label = LabelNode(text, font=font_, color=color_, parent=self, position=position_)
        label.run_action(A.sequence(A.wait(1), A.call(label.remove_from_parent)))
    
    def give_score(self, count, xy):
        self.last_score = int(count ** 2.5)
        size = 10
        if self.last_score > 50000:
            size = 60
        elif self.last_score > 20000:
            size = 40
        elif self.last_score > 10000:
            size = 30
        elif self.last_score > 5000:
            size = 25
        elif self.last_score > 2000:
            size = 20
        elif self.last_score > 1000:
            size = 15
        if self.last_score > 0:
            self.popupt("+" + str(self.last_score), xy, font_=("Chalkduster", int(size * 1.5)))
        self.update_scores()
    
    def touch_began(self, touch):
        if not self.game_on:
            return
        x, y = touch.location
        x, y = x + self.W / 2, y + self.H / 2
        W, H = get_screen_size()
        x, y = x, y
        x, y = int(x), int(y)
        x, y = x - self.Woff, y - self.Hoff
        x, y = x // self.W, y // self.H
        if not self.inbounds(x, y):
            return
        
        count = self.react(self.net[x][y].brick_type, x, y, True)
        self.demark()
        if self.getty(x, y) in [0, 1, 2, 3]:
            if count >= 2:
                self.react(self.net[x][y].brick_type, x, y)
                self.fall()
                self.give_score(count, touch.location)
        elif self.getty(x, y) == 4:
            self.bomb(x, y, 5 * count)
        elif self.getty(x, y) == 5:
            self.explode(x, y)
            self.fall()
        self.update_cells()
    
    def explode(self, x, y):
        if self.net[x][y].is_on:
            self.net[x][y].destroy()
            self.gems[self.net[x][y].brick_type] += 1
            s = str(self.gems[self.net[x][y].brick_type])
            self.lt[self.net[x][y].brick_type].text = " " * len(s) +  ": " + s
            self.game_node.add_child(Explosion(self.net[x][y]))
            return True
        else:
            return False
    
    def react(self, col, x, y, ignore=False):
        if self.inbounds(x, y) and self.net[x][y].brick_type == col and self.net[x][y].is_on and self.net[x][y].lf and self.net[x][y].enabled:
            if not ignore:   
                self.explode(x, y)
            else:
                self.net[x][y].mark()
            r = 1
            r += self.react(col, x + 1, y + 0, ignore)
            r += self.react(col, x - 1, y - 0, ignore)
            r += self.react(col, x + 0, y + 1, ignore)
            r += self.react(col, x - 0, y - 1, ignore)
            return r
        else:
            return 0
    
    def destroy_brick(self, x, y):
        self.net[x][y].destroy()
        
run(Game(), LANDSCAPE, show_fps=True)


Демонстрация работы кристалликов: