http://habrahabr.ru/post/243519/
Привет, Хабр!
Хочу поделиться с вами опытом разработки двух игр под Андроид, их продвижением и рассказать об ошибках, которые я совершал, и как я решил их избежать в будущем. Год назад я начал делать свою первую игру на Андроид. Всё начиналось с идеи. Обычная, ничем не примечательная — запоминать фигурки на экране. Ради опыта и своего первого проекта на
Google Play я начал усердно работать с моим братом.
Ошибка №1 — Нежелание прислушиваться к чужому мнению
Неделя работы — и у нас уже был мало-мальски рабочий прототип. Ну конечно же, я показывал его друзьям, говорил о планах, спрашивал мнение. Многие говорили, что идея не новая, не интересная, но я не хотел это слышать и мы продолжали разработку. В конце концов мы сами поняли, что от игры многого ждать не стоит, но желание закончить начатое превзошло все.
Скриншоты первого прототипа: Ошибка №2 — Не хорошо тратить время на постоянные переносы релиза, только потому, что хочется еще кое-что поправить, добавить или полностью поменять
Постоянные обсуждения идей, процесса разработки, меняли идею игры на глазах, что приводило даже к полному редизайну проекта, а так же к смене названий игры от Memory with balls (я только потом понял комичность возможного из переводов: «Память с шарами») до Pur Monsters (до сих пор не знаю, почему «Pur»), что в итоге выросло в Space Monsters.
Мы постоянно откладывали релиз игры из-за того, что было желание что-то добавить, исправить или улучшить, нарисовать по другому. Теперь я двигаюсь по принципу — сделать первую стабильную версию с минимальными возможностями, показать людям и, если я получаю хорошие отзывы или у проекта есть потенциал, то можно продолжать поддерживать продукт постоянными улучшениями.
Эволюция главной страницы: Ошибка №3 — Не всегда хорошо полностью менять дизайн приложения, его название, если можно выложить отдельным проектом
В итоге 2 месяца разработки показали миру PurMonsters (в этой версии я не использовал игрового движка, а просто статично отображал фигуры). После чего мы начали думать о том, чтобы научить монстров двигаться (летать), добавить музыку, поправить старые ошибки и быстренько выкатить обновление. У меня это заняло еще целый месяц. Был встроен движок AndEngine, добавлена музыка, но я совершил ошибку. Я полностью изменил тематику и название проекта в сторону космического дизайна. (Сейчас я иногда сомневаюсь в правильности этого решения, т.к. кажется, что старый дизайн в светлых тонах был привлекательнее.)
P.S. Дизайн приложения, монстры и все кнопки рисовались самостоятельно (кроме парочки мелочей), на что ушло много времени.
Ошибка №4 — Основательно подготовиться к первому релизу
Сейчас я понимаю, на сколько важно это. В первую очередь важно встроить аналитику в ваш проект, без нее очень сложно получить качественную и своевременную статистику. Google Console вообще обновляется раз в сутки, если не реже. И еще это важно — знать о каждом играющем, независимо, откуда был скачан проект.
Вторая важная вещь — это описание проекта, его название. Когда в описании присутствуют разные ключевые слова (не список через запятую, за такое Google может банить
см. правила размещения), то ваш проект будет чаще показываться в поиске по таким словам. С этим, конечно, стоит поиграться, поэкспериментировать. Иконка (самое первое, что может привлечь пользователя), скриншоты (по ним пользователь принимает решение, что делать дальше) — описание, видео, рейтинг, комментарии, количество скачек. Все это должно убедить человека установить ваше приложение. Здесь уже кто на что горазд.
А еще важно заранее знать список основных форумов, где вы будете рекламировать проект. Важно помнить, что когда приложение появляется в Google play, у вас есть месяц, пока вы можете находиться в топе новых бесплатных. Поэтому чем быстрее вы сможете привлечь аудиторию, тем быстрее получите эффект.
Простая идея, простая реализация или как я учился на своих ошибкахОшибка №5 — Не учился на своих ошибках
Только спустя полгода я сделал вторую попытку. Один вечер и уже был готов простой вариант математической игры (только сложение и случайные числа не больше 10). После того вечера я то и дело показывал её друзьям. Я был удивлен. Настолько простая игра могла дольше удерживать человека, больше нравилась (даже больше, чем Space Monsters).
Но я совершил «Ошибку №1». Я не возвращался к игре целых 4 месяца.
Одна неделя и всё готово: «геймплей, графика, Play services для рекордов». Я, не долго думая, «рисую простенькую иконку, на ходу пишу описание, придумываю название» и пускаю в свободное плавание… Правильно — я совершил «Ошибку №4». Но все таки беру старый список ресурсов и форумов и начинаю пробегать по каждому, оставляя описание и где нужно apk (4pda, trashbox, xda и т.д.).
Были попытки распространения через AdMob, но эффект был очень низкий (может, кто-нибудь из вас может рассказать об опыте использования AdMob в качестве пиара приложения?) Количество пользователей в новой игре намного превышали показатели старой, а также мои ожидания. Я даже видел свою игру в топе новых бесплатных в разделе обучающие. Я постоянно каждый день смотрел статистику, пытался каждого друга и даже первого встречного с Android убедить установить и сделать оценку.
Итоги: «Quick Brain со своей простотой показала в разы лучшие результаты. Что уж говорить, если средняя длина сессии была 3 минуты по сравнению с 30 секундами. Все вместе дало о себе знать. Последние дни количество активных пользователей превышает 500 человек в сутки, что не может не радовать. Но беда в том, что основной поток скачек приходит на неизвестные ресурсы. А Google play большинство обходит стороной».
Немного статистики Quick Brain c 22 сентября по 12 ноября: Вывод
Я сделал для себя вывод из несколько ключевых моментов (ошибок):
- Перед началом разработки стоит убедиться, что игра (приложение) нравится людям и они готовы играть (пользоваться);
- Сконцентрироваться на выпуске рабочего прототипа для проверки работоспособности идеи;
- Предварительно подготовить материал и почву для рекламной кампании;
- Уметь вовремя закончить разработку неперспективного проекта и начать что-то новое;
- А еще Google выложил инструкцию по созданию успешных приложений. Я думаю, это стоит почитать;
- Самое главное — учитесь на своих и чужих ошибках.
ЗаключениеОшибка №6 — не откладывайте первую статью на Хабре
Я уже давно мечтал (целый год) о своей первой статье на Хабре. Каждый раз откладывал на потом из-за незнания, что я там напишу, как на это отреагируют. Сегодня, год спустя, я поборол свой страх и сделал этот первый шаг. У меня было желание поделиться опытом, рассказать о совершенных ошибках, о том, как их можно исправить.
Для меня очень важно ваше мнение, комментарии, советы.