habrahabr

Как создавалась антология Риддика

  • среда, 13 ноября 2024 г. в 00:00:11
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/857340/

Изначально мне казалось, что Риддик – это буквально одна игра и один фильм, но на самом деле:

  1. Три уже вышедших фильма;

  2. Два мультфильма;

  3. Три игры;

  4. Одна книга;

  5. Один неканоничный спинофф;

  6. И один фильм, который должен выйти в этом, мать его, году.

На момент написания этих самых строчек, я посмотрел только первые два фильма. И мне не совсем понятно (скорее совсем не понятно), как крепкий би-муви из нулевых дорос до целой франзишы. 

Посему я решил, что проведу детективное расследование. В этой статье мы пробежимся по биографии авторов сценария, режиссёра, главного семьянина Голливуда и, конечно же, употребим весь существующий контент, чтобы ответить на вопрос «в чём же секрет Риддика?».

И начать предлагаю очень издалека, а именно с людей, которые приложили руку к первому фильму во франшизе – ‭«Чёрной дыры‭», где впервые дебютировал Риддик как персонаж. Погнали!

❯ Братья Уиты

Кен Уит и Джим Уит (буквально единственные их фотографии в интернете).

Могу предположить, что эти имена вам ни о чём не сказали. И это не удивительно, потому что они известны ровно двумя вещами:

  1. ТВ фильмом про Эвоков;

  2. Риддиком.

Обо всём по порядку. 

На удивление, в США фильм ‭«Эвоки. Битва за Эндор‭» 85-го года весьма уважаем. Эти господа как раз-таки написали к нему сценарий. 

Вообще вся история этого фильма похожа на анекдот: после съёмок ‭«Возвращения Джедая‭», у Джорджа Лукаса осталась целая куча реквизита, в которую он вбухал много денег. И он принял-таки самое логичное в этой ситуации решение – снять ещё пару фильмов в этих декорациях.

Уже гораздо позже братья работали с компанией Interscope. Для них они написали сценарий фильма про оборотней, который так и не добрался до релиза. Но их работа понравилась Дэвиду Мэддену, одному из продюсеров, который предложил им написать сценарий фильма про космос. Действия фильма должны были развернуться на планете с двумя солнцами. А когда там происходит затмение, то, оказывается, что это планета с призраками.

Забавный факт, некоторые источники утверждают, что сам фильм отсылается к повести Айзека Азимова ‭«Приход ночи‭» (Nightfall). Подтверждающей этому информацией я не нашёл, братья говорят, что идея была именно Дэвида.

Сама идея космического фильма про призраков братьев заинтересовала. Идеи Уитов по сценарию сводились примерно к этому: разношерстная группа отчаявшихся персонажей застряли посреди пустыни и пытаются выбраться. Только вместо индейцев на них нападают пришельцы. На борту есть пленник и охотник за головами, который не такой уж хороший парень. Некоторые из выживших умрут, некоторые смогут выбраться. 

Сценарий братьев понравился студии, но из-за ухода Мэддена, который позвал их в работу, у них состоялся примерно следующий диалог с новым начальством:

... и ребята из Interscope позвали нас и сказали:

– Нам не нравятся призраки, можно ли их чем-то заменить?
– Ну… призраки же приходят с наступлением темноты, могут проходить сквозь стены и всё такое.
– Да-да, но призраки нам не нравятся. Можете с этим что-то сделать? Это же может быть что угодно. Почти те же самые существа, но не призраки.
– Да, хорошо.

Когда ты попадаешь в киноиндустрию, то в целом понимаешь, когда надо сказать ‭«да, сэр‭»

Они сдали этот переделанный сценарий и… в следующий раз они услышали о нем, когда их позвали на премьеру ‭«Черной дыры‭».

Потому что студия решила обратиться обратиться к более опытному режиссёру и сценаристу  – Дэвиду Туи.

❯ Дэвид Туи

На самом деле, мне хотелось чуть-чуть нагнать драматического эффекта под конец главы. Как бы я не старался, но так и не нашёл каких-то комментариев/интервью, где осмысленно называют причину приглашения Туи в фильм. 

Спекуляций на этот счёт масса, но я склоняюсь к тому, что это связано с его участием в  ‭«Чужой 3‭». Но давайте снова по порядку.

Дэвид Туи к тому моменту отметился ‭«Замечательной поездкой‭», ‭«Прибытием‭» и ‭«Беглецом‭» с Харрисоном Фордом. 

На рубеже 80-х и 90-х ‭«Чужой 3‭» затягивает Туи в производственный ад. Я вставлю фрагмент из интервью, просто потому что история забавная:

Всё что я сделал – это написал драфт, ну и или полтора драфта, когда студия Fox хотела снимать без персонажа Рипли. Они не хотели быть обязаны [своим успехом] этому персонажу, не хотели базировать франшизу на персонаже, потому что они не были уверены, что Сигурни (актриса, которая сыграла Рипли) будет постоянно возвращаться.

Я сказал ‭«окей, я напишу сценарий без неё‭». Так я заменил ее мужским персонажем, и всем это понравилось. 

Но потом сменилось руководство студии, они пришли и сказали ‭«мы не будем снимать это без Сигурни Уивер‭».

По итогу Туи ушёл из проекта, потому что новый режиссёр, Винсент Уорт, начал писать сценарий параллельно с ним, о чём Fox его не предупреждали, конечно же. 

Тем не менее, этого опыта хватило, чтобы ребята из Interscope позвали его режиссировать будущую ‭«Чёрную Дыру‭». 

Возможно, Туи привлекали именно как сценариста, но по итогу он не только значительно переписал сценарий, но и режиссировал фильм. В этой истории важно то, что у Туи был существенный вес в проекте, который помог прогнуть Interscope в вопросе каста. Но об этом буквально в следующем абзаце.  

Мы почти подобрались к первому фильму, но мы не можем обсуждать Риддика в отрыве от его исполнителя – Марка Синклера, более известного как Вин Дизель.

❯ Вин Дизель

Давайте я сразу зайду с козырей – изначально на роль Риддика хотели взять Стивена Сигала.

Это было бы очень странно…

Вот как эту историю описывает Туи:

...я был в Австралии, занимался предпродакшеном и постройкой декораций для ключевых локаций. И мы всё ещё не провели каст на роль Риддика. Люди уже начинали нервничать. И кто-то из Радара (продюсерской компании –  прим. автора) спросил меня:

– Что ты думаешь о Стивене Сигале? Ему хотят дать эту роль.
– Тогда я не стану это снимать.
– Дэвид, у тебя есть простой выбор – ты либо снимаешь со Стивенам Сигалом, либо не снимаешь вообще, потому что PolyGram (компания, которая купила Interscope – прим. автора) может нас просто закрыть. Ты не сможешь найти кого-то выдающегося на эту роль.
– Тогда я предпочту закрыть этот проект.

Это был один из тех моментов, когда ты висишь на телефоне и понимаешь ‭«прямо сейчас происходит переломный момент‭»...

[...]

… После этого топ-менеджмент PolyGram связался со мной и сказал ‭«Вот какая ситуация: мы уже отправили ему сценарий, он ему понравился, он хочет снимать. А мы ответили ‭«Роль твоя, ожидай встречи с режиссёром‭»

Потом я вернулся в ЛА; я дал им знать, что не буду снимать с Сигалом, но они попросили меня провести эту встречу в любом случае и найти способ её сорвать. Что, на самом деле, было не так уж и сложно.

[...]

…тому же парню, который питчил в проект Стивина Сигала, Теду Филду, пришла гениальная идея взять Вина Дизеля. Он сказал: ‭«Я немного его знаю, он кто-то типа режиссёра, типа пробивного парня и есть у него что-то в голосе… во взгляде... Что думаешь?

Точной информации о том, откуда Тед Филд узнал о Дизеле я так и не нашёл. Скорее всего, дело в ‭«Спасти Рядового Райана‭», где Вин исполнил одну из второстепенных ролей. Славу у массового зрителя ему это не обеспечило, но он нём явно стало известно в кулуарах.

Итак, что мы имеем:

  1. Два брата-гика, которые начинали писать сценарий фильма с призраками, но закончили sci-fi историей про кораблекрушение;

  2. Достаточно известный режиссёр, у которого, несмотря на отсутствие sci-fi бэкграунда, было чёткое видение проекта. Настолько чёткое, что он смог отказать известному Сигалу и топ-менеджменту компании;

  3. Практически восходящая звезда Голливуда, но без больших ролей первого плана.

И что же у них получилось?

❯ Чёрная дыра (2000)

Итак, давайте начнём с супер краткого синопсиса от ChatGPT: 

Прочитать:

Транспортный космический корабль сталкивается с кометой и терпит крушение. Во время аварийной посадки капитан корабля погибает, второй пилот, Фрай, решает сбросить отсек с пассажирами из-за слишком большой скорости падения. Штурман не даёт ей этого сделать.

Итого столкновение с землёй и 12 выживших. Среди которых был Ричард Б. Риддик, охотник за головами Уильям Дж. Джонс, паломники, подросток Джек, торговец антиквариатом и два австралийских переселенца-рудокопа. 

После аварии Риддик сбегает, и группа вынуждена принять решение о дальнейших действиях. Они обнаруживают, что планета кажется необитаемой, но вскоре выясняется, что в недрах планеты обитают хищные существа, которые не выносят света.

Когда наступает редкое полное солнечное затмение, планета погружается в абсолютную темноту, и выжившие оказываются в ловушке с монстрами. Риддик, которому помогают видеть в темноте специально оперированные глаза, становится ключом к выживанию группы. Они решают добраться до запасного челнока, который находится на исследовательской станции неподалеку.

В пути они сталкиваются с многочисленными трудностями и нападениями монстров. Группа теряет несколько членов, включая офицера-транспортника и антиквара. Риддик и Кэролайн развивают сложные отношения, где она пытается понять его мотивы и прошлое.

Кульминация фильма происходит, когда они достигают челнока. Риддик собирается улететь один, но в последний момент решает помочь остальным выжившим. Однако в последней схватке с монстрами Кэролайн пожертвовала собой, чтобы спасти Риддика. Фильм заканчивается тем, что Риддик, имам и юная девушка Джек, которая восхищается Риддиком, улетают с планеты на челноке.

Сейчас у вас, скорее всего, возник вопрос (ну возник же, да?) – что в фильме осталось от братьев Уит.

Ответ: сюжетная завязка. 

Туи буквально поменял всё: пол главного героя, второстепенных персонажей, чуть-чуть сеттинг и акценты. Его ключевая идея звучала примерно так: чтобы клишированные архетипы делали что-то неожиданное. 

Самый яркий пример – это Джонс, который изначально похож на полицейского, который будет всех спасать (привет боевикам 80-х). По итогу, он оказывается наёмником, морфиновым наркоманом и не очень смелым парнем в целом.

По сценарной задумке Туи, у фильма вообще было три главных героя: Риддик, Фрай и Джек. И только на тестовых показах, исключительно благодаря симпатии зрителей, фокус сделали на персонаже Вина Дизеля. Кстати говоря, и убить его в конце из-за этого тоже не дали. Решили оставить пространство для сиквелов.

У меня осталось ещё два интересных факта про это кино, а потом можем двигаться дальше:

Факт №1. Фильм чуть не списали в утиль

Вы могли обратить внимание на вереницу компаний, которые мелькают в тексте. Сначала это были Interscope, который купили сценарий у братьев Уит. Потом компания PolyGram, которая купила Интескоп. И уже в 1998 году Philips (PolyGram это их детище) продаёт всё это добро в руки владельца Universal Music Group. И они массово резали всё то, что было в работе. ‭«Чёрная дыра‭» – буквально единственный фильм из активов PolyGram, который добрался до релиза.

Факт №2. Цветофильтр на самом деле манипуляция с негативом

Если вы смотрели фильм, то обратили внимание, что цветовая гамма в фильме меняется в зависимости от того, какое солнце светит:

Это не какие-то трюки с освещением или пост продакшен, они буквально брали отснятую плёнку и проводили с ней манипуляции. Топ менеджмент, мягко говоря, не поддерживал такой процесс. В фильм вложили миллионы долларов, а режиссер брал кинонегатив и купал его в реагентах. Если интересно, то посмотрите интервью с Дэвидом Эггби, который был оператором фильма. Там он всё в подробностях поясняет.

Надо бы выдать фильму субъективную рецензию. Вообще я не кинокритик и кино смотрю очень редко, но от фильма я получил удовольствие. 

Чёрную Дыру я посмотрел за вечер и особо не скучал. Причём, смотрел я её без знаний этого бэкграунда – просто было интересно.

Забегая немного вперёд, ‭«Хроники Риддика‭» в сравнении с ‭«Дырой‭» смотреть было прямо тяжело. Пришлось делать аж 4 захода. 

Цепляло две вещи:

  1. Риддик. Есть какая-то первородная крутость в Вине, особенно в его молодой версии;

  2. Та самая история с обманом ожиданий. Чем дальше смотришь фильм, тем больше Риддик и Джонс меняются местами. 

По итогу от себя могу порекомендовать всем, кто готов посмотреть относительно старое незамысловатое кино.

Фильм при бюджете 23 миллиона долларов собирает около 54 миллионов в прокате. И это не говоря о DVD, на которые, со слов Туи, пришлось немало оборота. Вин Дизель получает свою известность среди массового зрителя, Туи – свой чуть ли не единственный знаковый проект, а Universal (финальные владельцы интеллектуальной собственности) – потенциальную франшизу. И это только начало.

❯ Хроники Риддика (2004)

Хоть успех ‭«Чёрной дыры‭» не был колоссальным, создание сиквела было лишь вопросом времени. И, вы удивитесь, но не для Юниверсал, а лично для Вина Дизеля и Дэвида Туи.

Но тут очень важно то, что главным инициатором был Вин. Он не просто хотел это сделать, он горел этой идеей.

Серьёзно, просто возьмите и прямо сейчас посмотрите 2-3 минуты интервью (с 4:59):

Работа над первым фильмом сильно запала ему в сердце. Может быть, дело в главной роли. Может быть, дело в Туи, с которым у них явно сложилась работа. Об этом мы ещё поговорим подробнее, но гораздо позже.

Так вот, между Чёрной Дырой и Хрониками прошло не так много времени, но случилось одно супер важное событие – Форсаж. Объяснять его влияние на культуру в общем  и карьеру Вина в частности не стоит. Каких-то убедительных доказательств у меня нет, но, я думаю, что Universal дала зелёный свет на сиквел именно из-за Дизеля.

Как минимум, Туи называл его главной причиной существования сиквела. Как максимум – Вин отказался от участия во втором Форсаже ради съёмок в ‭«Хрониках‭».

Universal запустила сиквел в производство, за сценарий отвечал сначала Девид Хэйтер, затем Акива Голдсман. Продлилось это недолго, так как на позицию сценариста вернули Дэвида Туи. 

И… на этом всё. К моему великому удивлению, по ‭«Хроникам‭» очень мало материала. Я потратил где-то 2-3 дня на то, чтобы разобраться со статьями, интервью и подкастом по ‭«Чёрной Дыре‭». На ‭«Хроники‭» ушёл примерно один вечер. Вывод из этого абзаца я сделаю чуть позже. 

А сейчас снова синопсис от ChatGPT для тех, кто не знаком с фильмом:

Прочитать:

Фильм ‭«Хроники Риддика‭» продолжает историю Ричарда Б. Риддика, загадочного антигероя, который первый раз появился в ‭«Pitch Black‭». В этом научно-фантастическом экшене Риддик оказывается втянутым в эпический конфликт в мире, охваченном войной и хаосом.

Сюжет:

Начало: Риддик, спасшийся от планеты с монстрами, прячется на заброшенной планете. Он становится целью наемников, но ему удаётся победить их и узнать, что за его голову назначена награда.

Планета Хелион: Риддик прибывает на планету Хелион, крупный урбанизированный мир, где встречает старого знакомого Имама. Там он узнаёт о Некромонгерах — расе воинствующих завоевателей, стремящихся подчинить себе все живые расы.

Пророчество: Риддик обнаруживает, что по древнему пророчеству только он может остановить Некромонгеров. Его уникальные способности видения в темноте и физическая сила делают его ключевой фигурой в предстоящей борьбе.

Завоевание Некромонгеров: Риддик сталкивается с лидером Некромонгеров, Лордом Маршалом, который обладает суперчеловеческими способностями. В ходе битвы Риддик убивает Лорда Маршала и сам становится новым лидером Некромонгеров.

Конец: Риддик, несмотря на своё стремление к одиночеству и свободе, принимает новую роль, предвещая дальнейшие приключения и конфликты.

‭«Хроники Риддика‭» раскрывают характер Риддика глубже, показывая его как бескомпромиссного борца и выжившего, который неожиданно оказывается в центре космической драмы с масштабными битвами и моральными дилеммами.

При бюджете в 115 миллионов долларов «Хроники Риддика‭» собирают… всего 105 миллионов. Зрители и критики приняли фильм достаточно прохладно. 

Сейчас я бы хотел немного поразмышлять на тему, а почему же так произошло?

Причина №1. Отсутствие плана

У первого фильма не было плана на дальнейшее развитие – это нормально. И до начала, и во время съёмок второго фильма такой план тоже не появился. Забегая чуть вперёд, у третьего фильма его тоже не было. Туи буквально говорит, что он достаточно опытный, чтобы заходить в фильм и написать сценарий без подготовки – но я в этом не уверен. 

Я вообще ни разу не эксперт в области киноиндустрии, но Риддик в базисе неинтересный персонаж. Харизматичный боец-одиночка. Что действительно могло бы его как-то раскрыть – это разные ситуации, какой-то рост, кризисы, смены приоритетов. Это перечисление того, чего в фильме практически нет.

Из эталонных примеров – это Геральт, который в начале первой книги был тем самым харизматичным бойцом-одиночкой. Появление Лютика, Йеннифер и Цири в его приключениях сильно повлияли на его мироощущение, ценности и это всё. И следить за этим было просто интересно.

Хотя первое, о чём я подумал – это Квест Ворлд. Кто знает, тот знает.

Причина №2. Большой бюджет

Когда большая студия кредитует тебя на 100+ миллионов долларов, они ни за что не дадут сделать рейтинг R. 

Вот что об этом сказали братья Уит, когда обсуждали невыдающиеся результаты ‭«Хроник‭»:

И одна из вещей, на которой настаивал Вин Дизель, заключалась в том, чтобы фильму присвоили рейтинг R. Universal были категорически против этого.

Но некоторые фильмы должны иметь рейтинг R.

Да, целостность материала, я имею в виду, прелесть оригинала заключалась в том, что это суровый низкобюджетный научно-фантастический фильм с рейтингом R, который отличался от других…

Из этого вытекает третья причина.

Причина №3. Туи и Дизель так и не поняли, за что полюбили оригинал

Во время ресёрча я пытался понять, а вообще зачем фильму НЕКРОМОНГЕРЫ. И вообще, в чём была идея фильма.

Понять у меня не получилось: тут Туи рассказывает про желание показать пять миров, тут про смену жанра, здесь Дизель рассказывает про создание мифологии и расширение лора. 

Когда я разбирал материалы по ‭«Чёрной Дыре‭», то у меня было полное понимание того, на что опирается фильм:

  1. Удивить нестандартным поведением стандартных архетипов;

  2. Необычный сеттинг;

  3. Рейтинг R;

  4. Харизматичный главный герой-антигерой.

К сожалению, в сиквеле остался только пункт 4, чего явно не хватило. Особенно на контрасте с самобытным первым фильмом.

Мне кино не очень понравилось. 

Визуально – это прям восторг. Большая часть фильма сняты в декорациях, а не только на зелёнке. И выглядит всё даже сейчас просто прекрасно. 

В остальном же – было скучно. Лора наваливают очень много, какой-то масштаб, но в это совершенно не верится. Одной харизмы Риддика не хватает, чтобы хотелось сопереживать либо ему, либо Гелиону Прайм.

Могу сдержанно порекомендовать к просмотру. Если вы решили поностальгировать или, как и я, стать дипломированным лороведом Риддика.

Ну а теперь можно переходить к игре!

❯ Хроники Риддика: Побег из Бухты Мясника (2004)

Давайте я снова зайду с козырей (да, я с такого уже заходил. Что вы мне сделаете?): Вин Дизель – геймер. 

Не просто какой-то любитель Call of Duty, а прямо гик… или нёрд… Короче говоря, Вин хадркорно играл в D&D, долгое время был консольщиком, а потом перебрался на ПК. Когда один из продюсеров ‭«Хроник‭» сказал, что было бы круто сделать по Риддику игру, то уговаривать никого и не пришлось.

Теперь собираем новые факты о Вине вместе: восходящая звезда Голливуда, настоящий геймер и продюсер будущего фильма по франшизе, которая явно ему небезразлична. 

Подход Дизеля к игре планировался очень серьезный. На деле оказался ещё более серьёзным: он буквально создает свою студию – Tigon Studios.

Ниже я приведу небольшой отрывок из интервью:

GameSpot: Многие люди знают, что вы основали Tigon Studios. Но они не понимают, как вы с ними работаете. Можете ли вы объяснить, как вы взаимодействуете с Tigon?

Вин Дизель: Я создал Tigon как компанию по разработке игр, как издательскую компанию, которая могла бы использовать мой доступ в мир кино – мое положение в Голливуде.

Целью создания Tigon было создание видеоигр, которые отражали бы основные идеи фильмов. 

Большинство лицензий на создание видеоигры по фильму просто передавались игровым компаниям, без какой-либо связи между создателями игры и киностудией, снявшей фильм. На мой взгляд, это стало причиной появления некачественных игр. 

Моей целью было открыть двери режиссеру фильма, актерам фильма, сценаристам, участвовавшим в фильме, и попытаться создать видеоигру, которая настолько соответствует впечатлениям от фильма, что, в конечном итоге, могла бы улучшить опыт от просмотра кино.

То есть Tigon, по сути, связующее звено между кинокомпанией, разработчиками и издателями. Как я понял, занимались и занимаются они, по большей части, именно продюсированием. 

И это буквально 2002 год, рассвет фиговых игр по кинолицензиям, и Вин уже понимает, в чём проблема. Более того, он не пытается как-то договориться с издательством, он просто бахает свою собственную студию. По-моему, это очень-очень круто.

Но всё-таки студия Tigon больше занималась издательской работой. Им нужны были люди, которые, собственно, сделают игру. И судьба свела их со шведской студией Starbreeze.

Очень люблю пафосные окончания абзацев. На самом деле, их с Вином свела Universal, куда они пришли, чтобы попросить проект по ‭«Властелину Колец‭».

Вот что вам нужно знать о Starbreeze для контекста:

Во-первых, изначально они выходцы из шведской демосцены (Remedy, Frictional Games, Arrowhead… страны скандинавского полуострова что-то явно знают), которые пилили свой движок. Причем, потенциально он был очень технологичным. Демо игры Into the Shadows в 1995 году выглядело в разы лучше, чем угловатый Tekken 2.

Во-вторых, у них было непростое время: издатель их амбициозной игры обанкротился, поэтому им пришлось превращать практически ммо-рпг в сингл. В том числе из-за этого у них были огромные проблемы с деньгами. Во времена разработки Риддика компания уменьшилась с 80 человек до 25.

Пазл сошелся: вовлеченный заказчик и талантливая молодая студия, которая была голодна до денег и амбициозных проектов.

Про разработку рассказать особо и нечего. Сначала команда восприняла проект холодно: очередная кинолицензия, гайдлайны и вот это всё. Но потом втянулись.

Самое примечательное – это история с отменой версии игры на Playstation 2. Господин Майкл Поул был главой издательского направления Vivendi (они были непосредственным издателем игры). И он решил, что Риддик – это бесперспективное вложение, поэтому пытался этот проект свернуть. 

Закончилось тем, что Universal пришли к Vivendi и сказали: ‭«Если вы отмените эту игру, наши партнёрские отношения закончатся навсегда‭». 

Какой-то чувак пытался отменить игру, у него не получилось, причём тут PS2 версия? Ребятам из Старбриз пришлось очень-очень быстро собирать работающий билд и сжимать сроки разработки, чтобы защитить свой проект. Поэтому они решили не распыляться, а сконцентрироваться на одной платформе.

Вообще, если вам прямо интересна история игры в деталях, то у IGN есть интервью в двух частях со старшим продюсером (раз, два). И по ТВ даже крутили мини ДОКУМЕНТАЛКУ. Очень интересно, рекомендую.

Какую-то интригу поддерживать уже смысла нет – получилась, объективно, одна из лучших игр по кинолицензиям за всю историю. 

Журнал Maximumpc поставил игру на один уровень с легендарной ‭«Схваткой с судьбой‭», IGN назвали её игрой месяца (декабрь 2004), 90 баллов на метакритике, короче говоря, феерия.

Что касается моих ощущений по итогу… они очень смешанные. 

Сюжетно игра делает ровно то, о чём говорит Вин – углубляет лор. Всё действо можно описать одним предложением: незадолго до начала ‭«Хроник‭», у Риддика происходил флешбек, где он вспоминает о своём пребывании в Бухте Мясника. Там он получил свои необычные глаза и пророчество по спасению мира. Конец. 

Но это ладно, к сюжету тут меньше всего вопросов.

Особенно по моим путевым видно: чем ближе к титрам, тем более скомкано выглядит игра. Плотность интересных событий уменьшается, механики начинают рассыпаться, уникальные сегменты заканчиваются в первой половине игры. Если более конкретно, то:

  1. Рукопашная боёвка сначала выглядит очень перспективно. Но уже в начале игры видно, что она сломана. А в большинстве схваток решает тупо закликивание;

  2. Разработчики вроде и хотели разнообразить стелс, но это приводит к очень линейным сегментам, где нужно скорее решать жёсткую стелс-головоломку. Это вкупе с тем, что в таких головоломках надо очень много выжидать и слушать диалоги про сломанный душ. После второго рестарта начинает раздражать;

  3. Я вообще не понимаю, зачем игре ганплей. Ломать лампочки прикольно, остальное скорее уныло;

  4. В первой половине игры разработчики создают кучу неожиданных ситуаций. Таймер до отключения фонарика, поиск магнитолы в темноте, какие-то попытки в социальный стелс, но чем ближе к титрам, тем такого меньше. Последняя треть, по сути, чистый тир.

Опять же, невозможно сказать, почему получилось так скомкано. Была ли проблема в сценарии от Дэвида Туи, который больше кинорежиссёр. Или дело в желании Дизеля углубить лор своей вселенной. Или в ‭«Старбриз‭», которые весь свой запал и креатив реализовали в самом начале, чтобы не потерять проект. Кто знает…

Но! Вообще-то это игра 2004 года. И она сейчас играется очень даже неплохо. Первые час-два в игре – чистая платина. 

Однозначно всем игру рекомендовать я не готов, но если вас хоть чуть-чуть заинтересовало, то игра длится ~4-5 часов – рекомендую ознакомиться.

Хоть игра отметилась крайне высокими, для игры по фильму, оценками, и даже вошла в десятку самых продаваемых играх на Xbox в июне, её продажи были более чем скромные. К августу 2004 года (релиз был 1 июня) было продано всего 159 000 копий. 

Несмотря на это, 15 октября 2004 года Vivendi Universal анонсировали ПК порт – ‭«The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay – Developer’s Cut‭». Добавили туда по мелочи: более высокое разрешение, больше курева (собирашек), дополнительно сцену с побегом в конце игры и комментарии разработчиков. Выпустили 8 декабря 2004 года. Продали всего 32 500 копий за полгода. 

❯ Самая выгодная сделка в истории Голливуда

Напомню, что Вин Дизель отказался от гонорара и роли в ‭«Двойной Форсаж‭», чтобы сняться в сиквеле Риддика.

Universal в ‭«Тройной Форсаж: Токийский дрифт‭» возвращать Доминика Торетто вообще не планировали, хотя Крис Морган (сценарист третьего ‭«Форсажа‭») хотел сделать его главным героем:

Изначально я был больше как фанат, – вспоминал Крис Морган (в интервью Uproxx прим. автора), – Впервые я посмотрел оригинальный фильм на ночном показе. Мне просто понравилась эта братская связь между Брайаном и Домиником. А потом меня попросили срежессировать третий фильм.

И, как вспоминал Морган, продюсеры не знали, в каком направлении развивать франшизу и искали идеи. ‭

Был открытый конкурс сценариев для третьего фильма. И я просто подал свой вариант сценария. По сути, это был тот же Токийский Дрифт, но там был Вин и его персонажу пришлось бы учиться дрифту и раскрывать убийство.

По итогу, они [студия] ответили: Неа, такое снять не сможем. Нам нужен сеттинг старшей школы.

Тестовые показы ‭«Токийского Дрифта‭», скорее всего, прошли не очень хорошо, поэтому Universal очень захотели камео Дизеля и его возвращение в будущих фильмах франшизы.

В то же время, Вин пытался всеми правдами и неправдами заполучить права на Риддика. Идею триквела Риддика Universal, разумеется, отвергли, поэтому Вин хотел выкупить права за 10 миллионов долларов. Вы только подумайте, он был готов заложить свой (!) дом, лишь бы получить права на Риддика. 

И Юниверсал ответили что-то типа ‭«Мы не можем смириться с мыслью, что этот фильм будет успешен где-то ещё. Поэтому ответ – нет‭». 

Забавно, но ‭«Форсаж‭» были готовы отправить на DVD, камео им нужно было для сборов первой недели.

Как вы уже поняли, у Вина Дизеля появился серьёзный рычаг давления на студию. Когда к нему пришли из ‭«Юниверсал‭», его менеджер намекнул ему, что они отдадут ему Риддика в обмен на это камео. И он согласился.

Мало того, что они это сделали. Так они ещё всё-таки заплатили ему денег. И посадили его в продюсерское кресло. Даже звучит как абсурд. Hollywood Reporter буквально назвали это одной из самых выгодных сделок в истории Голливуда. В чём они неправы?

❯ Хроники Риддика: Нападение на «Тёмную Афину» (2009)

Следующим важным для нас витком в хронологии было переиздание переросшее в сиквел – ‭«Нападение на “Тёмную Афину”‭». 

Игру анонсировали 22 мая 2007 года. И анонсировали именно переиздание на актуальные платформы, Playstation3 и Xbox 360. Со слегка обновленной графикой и одной главой бонусного контента.

Немного поговорим о студии, ответственной за первого Риддика, Starbreez. 

Хоть критики и игроки приняли Бухту Мясника очень тепло, Vivendi (издатель игры) практически не отсыпал им роялти. 

Команда всё ещё была в нестабильной финансовой ситуации, поэтому они берутся за небезызвестную The Darkness, тоже игру по одноимённой лицензии. Издателем там выступила компания 2K.

Как рассказывал один из бывших сотрудников Старбриза, команда уже откровенно устала от игр по лицензиям. Если дословно:

Основной костяк разработчиков всегда хотели создавать игры по оригинальным IP. И Риддик, и Darkness были, своего рода, вынужденной жертвой. Мы думали так: да, кажется, это приличный IP. Мы не фанаты, но это то, что мы бы могли развивать. И если это поможет нам создать свой новый IP, то мы поработаем над этим два года.

Почему же по итогу ребята взялись за работу над ремейком? Vivendi предложили им параллельно работать и над Риддиком, и под игрой по их собственному IP. 

И всё же, у всё франшизы Риддика вечно какие-то проблемы с издателям: 10 июля 2008 года Vivendi сливаются с Activision и Blizzard, образовывая ту самую Activision Blizzard. И она отменяет часть проектов Vivendi, среди которых и был Риддик.

Иронично, но Atari выкупают IP Риддика и Ghostbusters. Ироничность данного события совершенно не относится к теме, поэтому я спрячу её под спойлер. 

Открыть

Activision была основана в 1979 году бывшими сотрудниками Atari, которые были очень недовольны работой там. И спустя почти 30 лет «Атари» выкупает какие-то IP у «Активижена», есть в этом точно какая-то ирония.

Ключевым моментом в разработке была отмена той самой игры по уникальному IP. У «Старбриз» был крутой концепт, который они не смогли превратить в игру, поэтому они решили сконцентрировать все силы на новой игре по Риддику.

Из-за этого сама игра значительно разрослась: помимо переноса игры на актуальные платформы, добавили целую компанию на десять (четыре по факту моего прохождения) часов и мультиплеер.

Я напомню, это были те самые времена, когда мультиплеер добавляли почти в каждый уважающий себя проект. У них было 6 режимов и 20 карт, причём 2 режима – абсолютно уникальных. Например, режим, где команды играли 4х4х4. Одна команда – заключенные, другая – охранники, а третья – наёмники. Звучит, конечно, интригующе.

Сценарий игры писал уже не Дэвид Туи, но он совершенно точно его изучал. Уже тогда Дизель и Туи работали над новыми фильмом по Риддику. Сам Вин был, как обычно, очень вовлечён в историю разработки. Особенно ему доставлял мультиплеер. 

Сама разработка протекала гладко. Фактически игра из переиздания превратилась в полноценный сиквел, но разработчики были категорически против того, чтобы игру называли «Риддик 2». Мол, это создаст у фанатов завышенные ожидания.

Релиз состоялся 7 апреля 2009 года для актуальных консолей и персональных компьютеров. Игру приняли тепло как игроки, так и журналисты. 

Но. Вы вообще о ней что-то слышали?

Окей, буду говорить по себе – до моей инициации в лороведы я слышал как про Риддика, так и про первую игру. И я хорошо помню, как в самом начале я открыл Википедию и удивился: «ага, есть ВТОРАЯ игра по Риддику?». И сейчас я понимаю, почему возникла такая ситуация. 

Давайте сначала всё-таки про игру. Краткое ревью – она очень неплоха. 

Традиционный нейросетевой синопсис:

Читать:

Хроники Риддика: Нападение на «Тёмную Афину» продолжает историю Риддика, после его побега из тюрьмы Бухты Мясника. Риддик и его попутчик, бывший охранник Джонс, оказываются на борту огромного космического корабля "Темная Афина", которым командует безжалостная наёмница Гейл Ривас.

«Темная Афина» представляет собой плавучую тюрьму и фабрику по превращению людей в дронов — биомеханических рабов, полностью лишенных воли. Риддик, с его уникальной способностью видеть в темноте и острым умом, вынужден скрываться, чтобы не быть пойманным. Он вступает в борьбу за выживание, пытаясь разрушить планы Ривас и освободить захваченных людей, ставших жертвами этой машины ужаса.

На протяжении своего пути Риддик сталкивается с многочисленными моральными дилеммами, раскрывая мрачные тайны «Темной Афины» и осознавая, что даже в таком тёмном месте надежда может быть источником силы. История, полная напряжения и неожиданных поворотов, углубляется в мир межзвёздных интриг и выживания в суровых условиях космоса.

Афина исправляет почти все шероховатости оригинала:

  1. Стелс начал работать. В качестве противников появились андроиды, у которых присутствует та самая задержка между попаданием в конус зрения и поднятием тревоги. Плюс уровни стали шире, местами даже вертикальными;

  2. Гейплей всё так же не содержит импакта, но как будто часть уровней геймдизайнилась под перестрелки. Я перестал стелсить в один момент и с удовольствием стрелял;

  3. В приквеле какие-то нестандартные ситуации закончились на половине игры. Тут они равномерно распределены по всей игре. И их стало больше. Даже с какими-то уникальными одноразовыми механиками.

Игру уже можно порекомендовать, если вы хотите какой-нибудь странный шутер из десятых. 

И всё это очень хорошо и замечательно, но есть два нюанса: слегка демотивированные «Старбриз» и разница между играми почти в 6 лет.

Давайте так, конечно же есть куча интервью, где ребята воодушевленно рассказывают про концепции и механики, и что они хотят выйти на новый уровень качества, и вот это всё. 

Но я думаю, что именно в начале нулевых «Старбриз» всё-таки были более заряжены на какие-то инновации и идеи. Всё-таки эти 6 лет они занимались совсем не тем, чем хотели. И сиквел Риддика хоть и хорош, но он даже не близок к оригиналу по количеству интересных концепций. 

И да, одно дело «Бухта Мясника» в 2004 году, другое дело «Тёмная Афина» в 2009 году. 

Напоминаю, что вообще в 2009 году вышло из игр:

  • Uncharted 2;

  • Call of Duty: Modern Warfare 2;

  • Left 4 Dead 2;

  • Killzone 2;

  • Borderlands…

Короче много самобытных экшенов и шутеров. И, к сожалению, Риддик явно померк на их фоне.

❯ Риддик (2013)

Последний крупный тайтл по Риддику на сегодняшний момент. Его история созвучна с его содержанием – про него мало что хочется и можно рассказать. 

Разумеется, после того, как авторские права попали в руки господина Дизеля, сиквел был вопросом времени. 

Как-то мило, что Вин отложил работу над фильмом из-за рождения дочери. По его словам, он точно не хотел играть Риддика, пока он «встречает новую жизнь в этом мире».

В конце 2009 года Туи написал основной сценарий и анонсировал скорый старт предпродакшена.

В этом фильме я нахожу любопытным две вещи:

Во-первых, это «индепендет муви» (independent movies – независимое кино). И Дизель буквально заложил дом, чтобы его снять. Он постоянно хочет сделать что-то со своим домом ради Риддика, что-то это да значит…

Во-вторых, хоть это и «индепендет муви», Universal всё равно предложили помощь. И даже стали дистрибьютором фильма.

Я не просто так дважды сказал именно «индепендет муви». Если попугая научить говорить «индепендет муви» и «рейтинг ар», то вы получите усреднённое интервью связанное с фильмом. 

С производством разобрались, а что там по содержанию? Если кратко, то Туи и Дизель изобрели «Чёрную Дыру» спустя 13 лет после «Чёрной Дыры». 

Без нейропомощника описываю вам сюжетный троп фильма: Риддик попадает на какую-то необитаемую планету, где ему приходится выживать. Позже к замесу подключаются охотники за головами, чтобы схватить Риддика. Ближе к концу фильма они вынуждены объединиться, чтобы не погибнуть от местной фауны-убийц. По классике, покинут планету 2,5 человека. 

В каком-то смысле, да, этот фильм – движение в правильном направлении. «Риддик (2013)» – достаточно лаконичный софт-ребут, где они перестали бесконтрольно множить лор и сделали акцент именно на главном герое и его крутости.

Но это прямо-таки буквально «Чёрная Дыра», только хуже. Всё-таки в оригинальном фильме были и кислотные цветофильтры, которые создавали настроение крепкого би-муви из 90-х (в хорошем смысле), и реально нестандартные архетипы персонажей, и работающая драма. 

Риддик 2013 же просто усреднённый фильм на зелёнке. Он как бы не ужасен, смотрится всё равно бодрее сиквела. Рекомендую к просмотру в случаях снижения тестостерона и острой необходимости выключить голову. 

И даже такое, казалось бы, неказистое кино при бюджете 38 миллионов долларов собирало в прокате… 98,3 миллиона долларов. Неплохой результат для «индепендет муви».

❯ Будущее франшизы

Про фильм 2013 года можно говорить что угодно, но это точно не финансовый провал. И я уверен, даже если бы в кино сходило 10 человек, квадриквел бы всё равно случился.

Сам фильм официально анонсировали в 2023 году, но ещё 2014 году Вин рассказал, что сами ребята из Universal хотят продолжения. Забавно, что они сделали это после того, как Риддик занял топовые места продаж на DVD. 

За сценарий и режиссуру также отвечает Дэвид Туи, релиз в 2025 году. Официальное название «Риддик: Фурия».

Это смешно, но для фильма клепают фейковые трейлеры:

И выглядят они неплохо.

Будет ли это «индепендент муви», или Риддик уйдёт плотнее под патронаж студии неизвестно. Но Туи заявил, что рейтинг у фильма будет R. 

А что там по играм?

Конечно, сам Дизель говорил, что всё ещё будет. Но с 2013 года об этом ничего не слышно. Сайт его студии перенаправляет на личный сайт Дизеля.

Но я бы не хотел заканчивать про игры на меланхоличной ноте, поэтому расскажу вам про игровое наследие Риддика. 

Как вы помните, Starbreez во времена «Тёмной Афины» сильно разрастались и сокращались. Основному костяку команды это не понравилось, и они основали свою студию – MachineGames. Их приметили ребята из ZeniMax (материнская компания Bethesda) и предложили им заняться перезапуском Wolfenstein. С этим они справились весьма успешно.

В декабре этого года нас ждёт «Indiana Jones and the Great Circle» – большой игровой релиз не только для «Машингеймс», но и для Майкрософт.

И сами разработчики, и журналисты в статьях подмечают, что игра развивает идеи, заложенные в Риддике: рукопашная боёвка от третьего лица, переключение на третье лицо в загадках/паркурных секциях, акцент на кинематографичность рукопашных боёв. 

Не знаю, как вас, но меня очень радует, что у игрового Риддика есть такое наследие.

❯ Менее важные произведения

Я не буду на них подробно останавливаться, потому что это, не самостоятельные произведения, а дополнения к фильмам.

Чёрная дыра: Слэм Сити (2000)

Уже неканоничный (кстати, именно из-за игры) анимированный комикс-приквел о том, как Риддик сбежал из тюрьмы и получил свои фирменные глаза. 

Сценарий для комикса написал Дэвид Туи, анимировал Брайан Мюррей. Раньше найти его можно было на официальном сайте «Чёрной Дыры», на ютубе лежит ремастер.

Тут особо сказать нечего. Очень милый веб-комикс из нулевых, от которого веет романтикой Web 1.0

Внутри Чёрной дыры (2000)

Это неканоничный TV-фильм полуприквел, полусиквел.

Сюжетно звучит примерно так: полицейскому поручают расследовать крушение корабля, который перевозил Риддика. Он нанимает женщину-наёмницу и летит на ту самую планету. 

Параллельно с этим, мы будем слушать заметки про психологический профиль Риддика. И про то, как ему сделали операцию на глаза.

Сначала я наткнулся на эту рецензию пользователя Кинопоиска, она идеально описывает мои ощущения:

«Into Pitch Black» это неописуемо убогая нарезка сцен из оригинального фильма «Pitch Black» смешанная с любительской съёмкой крайне посредственного качества. Причём всех фанатов оригинала от этой смеси должно тошнить, а те, кто не смотрел оригинал, её в принципе не смогут понять. Собственно за это я и ставлю минимальную возможную оценку…

Чтобы вы понимали, мне пришлось его смотреть на «Одноклассниках» в качестве 240р. Больше я его нигде не нашёл.

Естественно, каких-то комментариев, интервью, заметок, способных ответить на вопрос «какого хрена?» я не нашёл в принципе.

Но всё, скорее всего, очень банально: купили/продали права на ТВ эпизод, бюджета на съёмки почти не осталось, сделали как сделали.

Рекомендую к просмотру либо под чем-то запрещённым, либо в качестве епитимьи. 

Хроники Риддика: Тёмная ярость (2004)

Файнали, аниме!

Сюжет стартует сразу после конца «Чёрной Дыры» и рассказывает о том, как персонажи оказались там, где они оказались в фильме. 

Режиссёром выступил Питер Чанг, сценарий подготовили Дэвид Туи, Кен и Джим Уиты, и, внезапно, Бретт Метьюз, сценарист того самого «Светлячка». 

Что можно сказать? Это очень странное аниме, но в этом его прелесть, и оно идеально ложится на Риддика.

Я не большой фанат анимации, но Питер Чанг – очень необычный выбор. Из его громких работ я знал лишь «Аниматрицу». Остальные его тайтлы, как я понял, тоже с претензией на некую глубину и социальные комментарии. 

Иронично то, что «Тёмная Ярость» – это 32-минутный боевик, в котором, кроме экшена, ничего толком и нет. Но этот гротеск и сама история очень подходят Риддику по настроению. 

Что мне показалось странным – это модель распространения. Диск с аниме начали продавать в день релиза фильма. С одной стороны, они не могли сделать этот приквел прямо подробным и обязательным, иначе без мультика ничего не понятно. С другой стороны, они не могли подробно рассказать, как персонажи оказались там, где оказались. Иначе зачем тут мультик?

Но я всё равно рекомендую к просмотру, наверное, это мой самый любимый тайтл по Риддику. 

Алан Фостер: Хроники Риддика (2004)

Это книга по сценарию второго фильма. 

Если честно, я так и не понял, кому и зачем она была нужна. Интересно в ней только то, что это именно книга по сценарию. Сюжетный троп в ней идентичен фильму, но некоторые события расширены. 

Например, первая поимка Риддика или его побег с корабля некромонгеров. 

Каюсь, я полистал элёктронный вариант, но дочитывать не стал. Написано нормально. Рефлексии действующих лиц можете не ожидать, но если вы вдруг захотите почитать боевик, то, наверное, это не самый плохой вариант.

Риддик: Удар в спину (2013)

Просто моушен-комикс из раскадровки, которая не вошла в итоговый вариант фильма.

В режиссёрской версии, кстати, есть почти всё это, кроме драки с большим бронированным челом. 

Риддик: Файлы Наёмника (2013)

Файлы Наёмника – это top-down стелс экшен на телефон. По сюжету Риддика похитили наёмники, он пытается сбежать. Всё. 

Играется это также уныло, как звучит:

Вот вам отзыв из того времени с 4PDA:

Эта игра – одна из самых больших загадок лично для меня. 

В интервью Polygon’у Кос Лазаурос (это чувак из Tigon Studios, который, фактически, отвечал за взаимодействия Вина и команды Starbreeze) сказал следующее:

Мы очень рады сотрудничеству с ключевыми сотрудниками оригинальной Starbreeze, работавшими над прошлыми играми про Риддика” 
… 

Команда уловила суть франшизы и адаптировала оригинальный дизайн к мобильным платформам. 

Что это за люди? Сам Вин вообще в это играл? В прошлых играх упор делался на расширение лора, почему в этой игре буквально нет сюжета?

К сожалению, ответы на эти вопросы мы вряд ли получим

❯ Секрет Риддика

В начале статья я писал: «И мне не совсем понятно (скорее совсем не понятно), как крепкий би-муви из нулевых дорос до целой франзишы?». И я очень пытался поддерживать интригу, но думаю, что вы уже догадались. Секрет Риддика в бесконечной любви Вина Дизеля к этому персонажу.

Вы просто посмотрите на это интервью. Риддик – это первая главная роль Вина в кино. Он никуда не выбирался из Нью-Йорка до этого, а тут его привезли аж в (!) Австралию. Можно понять, насколько это его впечатлило. 

«Форсажи» тоже на это повлияли. Это конвейер, рутина: большая франшиза, большие деньги, большие ожидания, маркетинг, тестовые показы и не так много творческой свободы. 

Кто-то ездит на дачу, кто-то гоняет на велике, а кто-то отдыхает от франшизы на сотни миллионов делая кино за десятки миллионов. 

И в этом, на мой взгляд, главная уникальность и ценность Риддика и как персонажа, и как франшизы. Она существует просто потому, что Дизелю и Туи нравится её делать. Они делают комиксы, аниме, игры, кино, то наваливают лора, то делают ремейк первого фильма. Потому что хотят и могут.

Ещё забавнее то, что в начале 00-х  сам Риддик выглядел весьма дженериково на фоне тестостеронового боевикового безумия из 80-х и 90-х. 

А сейчас, спустя 24 года, во времена претенциозно глубоких персонажей, обязательных социальных комментариев, мультивселенных и других вещей, которые нам так нравятся (нет), Риддик смотрится свежо. 

Теперь, когда вы увидите анонс какого-нибудь «Форсаж 15», думайте не о том, как Universal доит франшизу. 

Думайте о том, что Вин Дизель зарабатывает на новую игру или фильм по Риддику. Я лично нахожу это очень жизнеутверждающим.

И, конечно же, дружно идём на нового Риддика 😎

В качестве бонуса дочитавшим предлагаю скриншоты с моими самыми любимыми цитатами господина Ричарда Б. Риддика:

Бывают плохие дни, бывают очень плохие дни, а бывают такие как этот.


Автор текста: Александр Ялымов. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей Хабра.


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

🎲 Читайте также: