Несколько лет назад мне на день рождения подарили то, о чём я мечтал с детства — большую коробку с кучей деталей Лего, из которой можно было собрать что угодно. Мой внутренний ребёнок очень быстро начал собирать из них машинки, а мой внутренний взрослый задумался — можно ли их как-то увековечить в цифровом виде, чтобы потом собрать снова, и чтобы показывать всем друзьям.
Я перепробовал несколько редакторов 3D-моделей Лего (моим главным условием была работа на Linux, либо в вебе), и остановился на онлайн-редакторе
Mecabricks. Но, уже перенеся туда несколько из моих творений, понял, что с задачей «показывать всем друзьям» всё будет сложнее: у Mecabricks довольно скудные возможности экспорта, а его собственный формат с расширением
.zmbx
понимает только он и его плагин для Blender.
Поэтому я решил посмотреть, как этот формат устроен, и написать свой конвертер во что-то более общепринятое. В качестве целевого формата я выбрал glTF, а инструмент незатейливо назвал
zmbx2gltf.
В этой статье я расскажу, как постепенно разбирал этот непонятный .zmbx
, про устройство и преимущества glTF как формата передачи 3D-ассетов между разными инструментами, и про то, какие проблемы я решал, конвертируя одно в другое.
Исходники
zmbx2gltf
есть
на GitHub, а 3D-модельки можно посмотреть
у меня на сайте.
Часть 1: разбираем .zmbx
Описание всего, что мне удалось выяснить про этот формат, можно найти
в репозитории zmbx2glTF
, в виде описания типов TypeScript. Здесь немного расскажу про то, как мне удалось всё это выяснить.
▍ Общая структура
Если мне в Unix-подобной системе попадается файл непонятного внутреннего устройства, то первое, что я делаю — скармливаю его утилите
file. Она умеет по различным «волшебным числам» и прочим косвенным признакам определять довольно много форматов файлов. Для моего
.zmbx
она вывела следующее:
$ file cab.zmbx
cab.zmbx: Zip archive data, at least v1.0 to extract, compression method=deflate
Файл
.zmbx
оказался ZIP-архивом. Вероятно, буква
z
code> в расширении указывала именно на это, а
mbx
— сокращение от Mecabricks.
Заглянем внутрь этого архива:
$ unzip cab.zmbx
Archive: cab.zmbx
inflating: scene.mbx
Предположение подтвердилось: несжатый файл внутри имеет как раз расширение
.mbx
. Перепробовав несколько файлов, я выяснил, что в архиве он, вероятнее всего, всегда один, и всегда имеет имя
scene.mbx
.
А что внутри него самого?
$ file scene.mbx
scene.mbx: JSON text data
Кажется, нам повезло второй раз! Формат
.mbx
оказался основан на JSON, а это значит, что препарировать его будет чуть легче, чем какой-то бинарный файл.
Для разбора незнакомых JSON (да и знакомых тоже) я использую Visual Studio Code. В частности, там есть полезная фича «свернуть все блоки кода, но развернуть первый уровень». Для этого нужно с зажатым
Shift
нажать на стрелочку слева, которой блоки обычно сворачиваются. Перед этим нужно сказать VS Code, что
.mbx
— это на самом деле JSON (
F1 - Change Language Mode - JSON
), а также отформатировать файл, чтобы заработала подсветка кода.
Вот так выглядит файл после этих манипуляций:
В поле
metadata
— объект с базовой информацией о файле.
{
// всё, о чём я говорю, будет применимо только для этой версии:
"version": [2, 0, 0],
"date": "2023-01-11T09:43:49.552Z",
"generator": "mecabricks" // о других генераторах мне не известно
}
Из остальных полей верхнего уровня, плюс-минус понятными выглядят только
geometries
и
textures
. Начнём с них.
▍ Текстуры
Объект
textures
содержит два поля —
1
и
2
. Я предположил, что это номера версий форматов этих полей. Во всех моих экспериментах они отличались только тем, что в версии
2
есть дополнительное разделение на
official
— и
custom
-текстуры.
Внутри всё оказалось достаточно просто: текстуры разделены на категории (
bump
/
normal
/
mask
/
color
/
data
), внутри каждой категории — словарь «имя файла → base64-данные». Файлы всегда имели расширение
.png
, а формат base64-данных можно проверить моим любимым способом:
$ (base64 -d | file -) <<EOF
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAIAAAACACAYAAADDPm...
EOF
/dev/stdin: PNG image data, 128 x 128, 8-bit/color RGBA, non-interlaced
С
color
,
bump
,
normal
и
metalness
текстурами всё более-менее понятно; разбор остальных я решил отложить на потом.
▍ Геометрия
Поле
geometries
также поделено на две версии, но между ними мне также не удалось найти значимых отличий. За исключением одного: в версии
1
также присутствует объект
metadata
:
{
"version": 3,
"type": "Geometry",
"vertices": 704,
"generator": "io_three",
"faces": 352,
"normals": 162
}
Поле
generator
дало большую подсказку:
io_three — это инструмент для экспорта из Blender в формат, пригодный для
three.js. По коду этого инструмента можно понять формат хранения данных. Если коротко, массив
faces
хранит все грани в таком виде: сначала число, означающее
флаги: треугольная грань или четырёхугольная, есть ли данные о нормалях, UV-координатах и материалах; затем индексы в другие массивы для задания вершин, нормалей и UV-координат.
▍ Детали и конфигурации
Конфигурация (
configuration
) в терминах этого формата — модель конкретной детали, вместе с применимыми к ней текстурами, а также с дополнительными украшательствами, вроде креплений и логотипов Lego. Так сделано, чтобы можно было определять геометрию для этих частей только один раз — в поле файла
details
в корне файла — и использовать во всех деталях.
Версий формата конфигураций тоже две, но из значимых для меня различий был только нейминг: конфигурации версии 1 названы в формате
%id%.json
, версии 2 — просто
%id%
.
Деталь (
part
) в этом формате — уже конкретный инстанс детали, заданный конфигурацией, материалом и матрицей аффинной трансформации (row-major). Окончательная модель составлена из этого набора деталей.
▍ Материалы
Материалы оказались единственными данными, которые не были указаны непосредственно в файле. Вместо них, там были только их числовые id. Я отправился гуглить, нашёл на просторах интернета куда больше одного списка цветов деталей Лего — конечно же, у всех были разные id. Путём перебора нашёл нужные данные в репозитории
pnichols04/lego_colors на GitHub. Примерно те же данные, только представленные немного по-другому, теперь хранятся и в
моём репозитории.
Часть 2: выбираем, куда конвертировать
В мире уже существует очень много форматов 3D-моделей. Какой именно мне нужен, мне не было очевидно сразу — возможно, потому что я довольно далёк от сферы 3D-графики. Но я наметил к нему несколько основных требований:
- Быть достаточно широко поддерживаемым.
Моими главными целями всё ещё были делиться моделями и показывать их на моём сайте. Поэтому нужно было что-то, для чего уже были браузерные просмотрщики, и что можно было бы легко импортировать в другой софт.
- Иметь спецификацию в открытом доступе.
Тут всё просто: мне не очень хотелось реверс-инжинирить ещё один формат.
- Быть текстовым, либо иметь текстовое представление.
Текстовые форматы намного проще отлаживать. Как мы уже убедились в части 1, достаточно любой IDE, чтобы иметь возможность залезть к ним внутрь и посмотреть, что именно преобразовалось не так.
- Поддерживать инстансинг геометрии.
В исходном .mbx
вся геометрия определяется отдельно от использования. Для простоты преобразования мне хотелось, чтобы в целевом формате было так же.
- Поддерживать текстуры (specular, normal, bump) как часть основного файла.
Это не слишком критичное требование — большинство деталей всё-таки однотонные — но с ними получится всё-таки красивее.
Пройдясь
по списку форматов на Википедии, я обнаружил подходящий мне формат:
glTF. Он подходил под все мои требования. В частности, его текстовая форма была устроена довольно просто: это JSON-файл, в котором содержится несколько массивов сущностей — меши, текстуры, узлы графа сцены; если им нужно ссылаться друг на друга, они используют индексы в этих массивах.
Довольно понятная и подробная спецификация glTF есть
в официальном репозитории; можно также заглянуть
в репозиторий ко мне — там есть TypeScript-типы для JSON-формы glTF. Здесь я не буду его описывать подробно; расскажу лишь о значимых отличиях его от
.mbx
, и трудностях, которые возникли у меня при конвертации.
Часть 3: из .zmbx в glTF
▍ Матрицы трансформации
Как я писал выше, в
.mbx
матрицы трансформации задаются в виде массива из 16 чисел, в row-major порядке. glTF же
использует column-major порядок. Превратить один в другой довольно несложно — нужно
транспонировать матрицу.
▍ PNG-картинки в Base64
В файле
.mbx
все изображения-текстуры заданы в формате PNG и закодированы в Base64. glTF тоже
позволяет использовать такое представление, но его нужно оформить в виде
data URI. Сделать это тоже несложно — фактически, нужно просто
добавить в начало префикс
data:image/png;base64,
.
▍ Цвета плюс декали
Для некоторых деталей Лего в
.mbx
-файлах указаны и основной цвет, и декаль (specular-текстура). Обычно основной цвет — это цвет пластик детали, а декаль представляет наклейку на ней. В glTF с этим строже — либо цвет, либо текстура. Поэтому понадобилось
декодировать PNG,
смешивать его с основным цветом, а затем упаковывать обратно. Для этого я использовал библиотеку
PNG.js.
▍ Нерешённая проблема: bump map + normal map
На некоторых деталях висит сразу и bump map, и normal map; glTF поддерживает только normal map. В целом, можно было бы преобразовать первую во вторую и смешать их, если бы не одно «но»: UV-координаты для этих текстур почти всегда разные. Здесь я решил сдаться; как смешивать текстуры с разными развёртками, я не придумал.
▍ Удаление неиспользуемых сущностей
Из-за того, что я в итоге поддерживаю не все фичи
.mbx
, в итоговый файл попадали сущности, которые нигде не использовались. Например, я мог конвертировать bump map, и только потом понять, что его не получится использовать. Я решил удалять такие сущности из выходного файла. Но нельзя было просто убрать сущности из массивов: тогда поехали бы индексы-ссылки. Поэтому я
реализовал обобщённый алгоритм перенумеровывания сущностей.
Для этого я позаимствовал из C++ идею ссылок,
реализовав их как пару «геттер»-«сеттер», которые в замыкании хранили объект и ключ поля, который они представляли. С помощью них же работает и
дедупликация сущностей — как оказалось, одна и та же текстура в
.mbx
-файле может быть продублирована для нескольких деталей.
Итоги
В итоге у меня получился
инструмент для преобразования
.zmbx
-файлов в
.gltf
-файлы. Преобразование вышло с потерями, но этого мне было, в целом, достаточно. Для
своего сайта я использовал
Online3DViewer; для меня его киллер-фичей стала возможность рисовать линиями ребра моделей — почти как в настоящих инструкциях Лего.
В плане реверс-инжиниринга,
.zmbx
оказался довольно простым, но это всё равно был ценный для меня опыт. Я надеюсь, что описание формата в этой статье и
в репозитории — насколько мне известно, единственное публично доступное — поможет и другим людям делать и другие инструменты.
Результат в виде гифки:
Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх 🕹️