https://habr.com/ru/post/460343/- Python
- Разработка игр
- Управление сообществом
- Дизайн игр
- Игры и игровые приставки
Здравствуйте! Меня зовут Максим Газизов. Ранее я публиковал
пост на Хабре о своих успехах и ошибках в геймдеве. И затем, спустя год работы над своим детищем под названием Wasteland Wars, я пропал из эфира. Всё потому, что меня настолько затянул процесс, как никогда раньше. Кстати, так вышло, что я потерял свой прежний аккаунт и вот создал новый.
Жизнь до собственного проекта
Раньше я занимался разработкой мобильных приложений, VR-проектов и высоконагруженных систем. Сегодня я целиком и полностью отдаю себя разработке своей игры. Всё дело в том, что я подхожу к
Wasteland Wars не как к продукту-бабловыжималке, а как к большому сообществу игроков и любимому делу.
Напомню, что я разрабатываю не сингловый раннер под iOS, не шутер, а многопользовательскую игру на платформе Telegram. И, конечно, в зависимости от тематики и специфики платформы возникали, возникают и будут возникать свои нюансы.
Когда я занимался разработкой сингловых игр, мне, как говорится, было норм: написал игру, выставил её в App Store, прошёл модерацию, закупил рекламу — всё, пошли скачивания и покупки; далее ты уже просто сверяешь доходы, распределяешь средства и живёшь жизнью “гениального директора”. Однако всему когда-то приходит конец, а временам свойственно меняться.
Что заставило меня пересмотреть свои приоритеты
Сегодня ситуация выглядит совсем иначе. Если вкратце, то я целиком интегрировался в процесс разработки и поддержки игры на бэкендовском уровне. Когда я просыпаюсь и захожу в Telegram, я вижу в своих вспомогательных ботах, каналах и бэкенд-чатах игры потоки данных: отчёты о работе игрового бота, отчёты о рейдах, суточный онлайн, покупки и другие действия игроков.
Молчу уже о личке и игровых чатах — там всегда происходит собственная жизнь. Люди разных профессий, бэкграундов и увлечений ходят по виртуальной Пустоши, прокачивают свои навыки, исследуют локации, участвуют в ивентах и получают баны за твинков. И всё это я вижу как на своём телефоне и планшете, так и на компьютере.
Если вдруг происходит какой-то адок, я лезу это чинить. Да, я сам лезу это чинить, потому что у меня нет команды разработчиков. Всё-таки, я придерживаюсь принципа “хочешь сделать хорошо — сделай сам”. В своей самой первой статье на Хабре я рассказывал, какие именно неприятности происходили. Давайте вернёмся к ним, вот они:
- нестабильные сервера;
- блокировка Telegram.
Две эти ситуации получилось решить и обойти. В первом случае я просто инвестировал в комфорт игроков, а во второй ситуации пришлось повоевать. В итоге, как мы знаем, Telegram до сих пор работает вне зависимости от действий РКН. Так что по сути, вторая ситуация разрешилась как сама собой, так и усилиями игроков-энтузиастов (за что этим ребятам огромное спасибо).
Потом, конечно, добавились сложности на входе в игру со стороны новичков, однако их тоже получилось преодолеть. Наверное, самая неприятная история, которая происходит время от времени, это падение рейдов. Пару раз такое было, но всё равно не круто, когда по ту сторону экранов сотни людей решили сходить в рейд, а он не работает. Из-за этого я влезаю в процессы сам и исправляю ошибки.
Я не ответил на главный вопрос — почему так происходит, что меня толкает кодить с планшета в “Стриже” (лол, в “Ласточке”) и быть рядом со своим детищем. Ответ максимально прост: есть игра, которая нравится людям, и есть люди, которые с удовольствием играют в неё. Следовательно, продуктовая часть, которая в основном является интересом дядек в костюмах под названием “стейкхолдеры”, отходит на 754 место в приоритетах.
За мной не стоит куча коммерческих директоров, а стейкхолдеры Wasteland Wars — сами игроки. И сегодня моей целью является предоставлять сообществу игроков возможность развлекаться и весело проводить время из любой точки планеты. Я рад, что встал на сторону пользователя, а не экономики. Сегодня Wasteland Wars для меня больше чем игра.
Недавние обновления
Игра пережила несколько глобальных обновлений. Сегодня она работает на патче 2.2b, который успешно был выгружен и встал на пип-бои игроков. В этом крайнем обновлении я реализовал несколько интересных штуковин, которые так давно напрашивались в игру:
- добавил механику банд, но группы игроков (а ля «пати» в популярных онлайн играх) называются немного по-другому;
- запустил бонус реферальной системы — владелец ссылки теперь получает часть пупсов от каждой покупки своих рефералов, приглашённых после ЭТОГО обновления;
- добавил платёжную систему Xsolla для игроков из других стран;
- я много работал над UI и исправил его так, чтобы игровой процесс выглядел намного приятнее, а воспринимался проще;
- пока игрок идёт от локации к локации, есть момент с ожиданием. Теперь в процессе появились подсказки, которые и скрасят этот процесс, и подкинут пару идей игроку;
- перед нападением на противника можно проверить его аватар;
- поправил рейды, сделал фокус на банды и привинтил отдельный режим рейда для самостоятельной активации на рейдовых точках;
- трофеи, добытые в бою, теперь влияют на рейтинг фракции.
Просмотр аватара профиля игрока перед нападением
Что есть, что будет
Год назад я считал, что было бы круто отвязать игру от Telegram и сделать клиент на несколько платформ. Сегодня в этом пока нужды нет. Действия РКН подобны тестированию гипотез в плане блокировки: у них что-то получается, что-то нет. Поэтому сейчас игра спокойно существует на платформе в Telegram. Однако всё для переноса есть, я подготовился.
Больше всего я мечтаю сделать игру самодостаточной и отдать развитие игрового мира в руки игроков. Мне бы хотелось, чтобы игроки развлекались по собственному сценарию, а не заложенному в скриптах. Над этим я сейчас и работаю.
В моей игре есть монетизация, за которую я частенько ловлю хейт. Хочу объяснить, зачем эта монетизация мне нужна и как примерно она выглядит. Если говорить о монетизации подробно, то это тема совсем для другого хаба и для отдельной статьи, но я попробую. Монетизация работает так: все игровые предметы можно получить без доната, просто это будет немного дольше, но интереснее.
Меня часто спрашивают, хорошо ли живут геймдевы. В свою очередь, я не готов сказать, что сегодня ты ставишь на поток онлайн игру, а завтра она озолотит тебя донатами и ты станешь миллионером. Геймдев хорошо живёт в том случае, когда ему интересно развивать своё творение, а не рассматривать его в качестве бабловыжималки с позиции продакта.
И нет, я не стал миллионером за этот год, потому что донаты я трачу на развитие игры. Парадокс, конечно, — я хочу, чтобы игрокам было комфортно, а в итоге получаю хейт в ответ. Странно, но все люди разные, а нашим ожиданиям свойственно не сбываться.
Если вы собрались делать онлайн игру, продумайте всё как следует. Как я сказал, MMORPG — это не история о быстром пути к обогащению, а сотни и тысячи часов кода, тестирования и всевозможных отладок. И если вы готовы и понимаете все трудности на своём пути, тогда вперёд!