http://geektimes.ru/post/241502/
Одна из самых легендарных игр студии Valve вышла 16 ноября 2004 года
После шести лет разработки и нескольких переносов даты выхода игра с бюджетом в 40 миллионов долларов попала на прилавки и произвела настоящий фурор.
Единодушному мнению критиков об успехе не помешала даже
хакерская атака, в результате которой публика с удивлением узнала об маленьком обмане большого руководителя корпорации. Дело в том, что на выставке E3 была показана
техническая демо-версия игры. Ожидания от иллюстрации возможностей были настолько велики, что игра ещё до выхода получила несколько наград.
Valve обещала, что игра будет готова уже к сентябрю 2003 года. Этого не произошло по причине очередного переноса сроков. Но 2 октября в Интернете появились утёкшие в сеть исходники. Гейб Ньюэлл даже
просил помощи сообщества в поимке хакера. Вместе с исходниками 22-летний немец Аксель Джембе, как и миллионы геймеров с нетерпением ждавший релиза, утянул из корпоративной сети компании и
техническую демонстрацию, которая была глубоко заскриптована. Почти всё, что было показано на E3, было не работой ИИ, а лишь набором готовых сценок.
Утечка чуть не сорвала процесс разработки, стоимость месяца которой обходилась в миллион. Дизайнеры всерьёз задумывались, не убьёт ли это компанию. Но Valve выстояла и выпустила игру, инновациям которой по сей день подражают другие.
Даже с учётом её прекрасной для той эпохи графики она была очень глубоко оптимизирована. Half-Life 2 официально вышла на оригинальной Xbox, а технические характеристики этой приставки были чрезвычайно скромны: вариант Pentium III частотой 733 МГц, ОЗУ 64 МБ и видеопроцессор, аналогичный по силе GeForce 4 Ti4200. Игра прекрасно идёт на многих современных медиацентрах, внутренности которых предназначены лишь для стриминга картинки с более мощного устройства.
Half-Life сделала ряд инноваций в отрасли: это была одна из первых бесшовных игр, геймплей которой начинался и заканчивался без катсцен. Возникала иллюзия присутствия в реальном мире, границы которого было трудно ощутить. Этот эффект создавался любовным отношением к деталям — даже
тараканы имеют искусственный интеллект: они боятся резкого перепада света и других существ и сбегаются на еду по запаху. Куда уж какому-то
симулятору собак с интерактивными рыбами до шедевра 1998 года.
И Half-Life 2 с успехом приняла эстафетную палочку основополагателя новинок в индустрии. Предыстория сюжета рассказывается не килобайтами текста или диалогов, выводы о происходившем может сделать сам пользователь так, словно он живёт игровой ситуацией. Глаза игрока останавливаются в нужных местах умелым левел-дизайном.
Бросание предметами и наносимый этим урон сегодня не вызывают никакого удивления, но так было далеко не всегда. Благодаря гравитационной пушке оружием мог стать любой достаточно тяжёлый или острый объект. Уже в 2005 году её аналог появится в Doom 3: Resurrection of Evil. Кроме реальной необходимости экономить амуницию, на некоторых локациях Half-Life 2 было множество несложных физических загадок, грамотно разбавляющих однообразные сцены погони и перестрелок.
Прорывом была и лицевая анимация. В пользу неё даже пришлось менять сюжет — была вырезана станция воздухообмена, принуждавшая героев пол-игры таскать на лицах противогазы. Но оно действительно того стоило: теперь персонажи за счёт реальных эмоций были людьми, а не карикатурными образами.
На порядок лучше стали поведение искусственного интеллекта, анимация в целом и звук. Опять же, сегодня это кажется само собой разумеющимся. Но мы не рассматриваем «
Семь самураев» с позиции современных техник съёмки, мы всегда будем помнить, что Акира Куросава показал множество методов впервые.
Всего в 2004 году Half-Life 2 назвали игрой года 35 раз. На сегодняшний день было продано примерно 12 миллионов копий игры. И по сей день она остаётся одной из самых продаваемых в истории.
Но не только в продажах была ценность этого продукта. Игра являлась прекрасной демонстрацией технических возможностей движка Source. По сути, грави-пушка имела своей целью иллюстрацию невиданного уровня интерактивности. Лучше всего восторг публики характеризует
тихое «вау» при показе на E3 особо изощрённого падения бочек.
Движок можно настроить для рендеринга как мультяшных сцен (Team Fortress 2), так и фотореалистичной графики. Source доступен на всех современных консолях, основной тройке операционных систем ПК и на Android. С 2004 года его обновляли лишь частично, добавляя к работающей по сети физике, автоматической синхронизации движения губ, эффекту потока воды, инверсной кинематике скелетной анимации множество новых деталей: HDR, обсчитываемую на видеоускорителе лицевую анимацию, поддержку многоядерности, morph target анимацию и другие.
На Source вышли и продолжают выходить
несколько десятков игр (как от Valve, так и по лицензии от других студий) и
бесчисленное количество модов. И это однозначный показатель правильности принципов, заложенных в движок в начале нулевых.
Сейчас готовится к выходу его вторая версия Source 2. Кто знает, идёт ли работа над Half-Life 3, или это всего лишь слухи.