Графика победила физику, или почему игры деградируют
- суббота, 25 октября 2025 г. в 00:00:10

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.
Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.
В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.
Сегодня игры выглядят великолепно — отражения в лужах, рельефные текстуры кожи, освещение уровня кинематографического реализма. Но это только декорация. Игры словно перестали верить в физику. Пули оставляют только визуальные следы, взрывы не меняют ландшафт, стекло не разбивается, а трава остается недвижимой даже под шквалом огня. Создается ощущение, будто мир существует только для камеры, но не для игрока.
Когда DICE показали Battlefield 6 (2025), фанаты обрадовались: наконец-то снова разрушения, снова обещания, что все можно взрывать. И действительно, пули крошат бетон, взрывы постепенно обрушивают стены, а мусор остается на поле боя и даже служит укрытием. Каждый выстрел вроде бы оставляет след, каждая граната имеет вес, на первый взгляд.
Но если приглядеться, становится ясно: физика здесь — лишь эффект, а не система. Стена разрушается не потому, что она получила достаточно кинетической энергии, а потому что ее «очков прочности» больше нет. Срабатывает заранее записанная анимация разрушения, и ты видишь красивый, но все же скриптовый взрыв.
Игроки заметили, что часть объектов нельзя уничтожить вовсе — например, опорные балки или дымовые трубы. Это нужно для баланса, но убивает ощущение реального мира: в Battlefield 4 гигантский небоскреб можно было обрушить, изменив весь рельеф карты, а в новой части тактильное разрушение ограничено рамками.
Так физика уступила место графике — эффектам, шейдерам и кинематографичности. Разрушения больше не результат взаимодействия систем, а заранее прописанная сценка. Это не симуляция, а демонстрация.

Играйте в Minecraft и получайте бонусы в панели управления
Потратить бонусы можно, например, на развертывание облачного сервера для хостинга своего сайта, приложения или Telegram-бота.
В старых играх выстрел был событием. В легендарной F.E.A.R. (2005) стены сыпались от пуль, бетон крошился, пыль вставала столбом, а враги падали, ломая мебель. Эту игру в целом можно нахваливать очень долго. На меня в свое время она произвела колоссальное впечатление именно тем, насколько разные мелочи глубоко погружают в сюжет и геймплей. В не менее легендарной первой части Crysis (2007) можно было стрелять по пальмам, и они ломались пополам. В Red Faction: Guerrilla (2009) граната превращала целое здание в груду металла. Каждый выстрел имел вес, отдачу и последствия.
Теперь — нет. В Starfield (2023) игрок стреляет по металлической двери, и она даже не дрогнет. Ни вмятины, ни искры, ни дыма — будто пуля вошла в текстуру, а не в металл. В Call of Duty: Modern Warfare III (2023) бетонная колонна выдерживает десятки попаданий из гранатомета, а доска рядом с ней остается нетронутой, как будто сделана из титана. В Cyberpunk 2077 (2020) стекло при попадании пули переключает текстуру на треснувшую. В целом, это хитрое решение, но проблема в том, что эта трещина не реагирует на свет.
В Far Cry 2 (2008) взрыв мог устроить цепную реакцию — загорится трава, потом дерево, потом грузовик, потом все поселение. В Far Cry 6 (2021) пламя ведет себя куда скромнее. Да, выстрел из танка или взрыв бочки с топливом может устроить небольшой пожар, а огонь вполне себе перекидывается на окружающие объекты и игрока. Но, прямо скажем, масштаб не впечатляет и спалить целую деревню или вражескую базу таким образом не получится (я пробовал). Огненный шторм заменили на визуальный эффект с таймером.
Это делается в угоду оптимизации, чтобы игроки со слабыми ПК могли нормально поиграть. Например, еще в GTA: San Andreas (2004) после взрыва автомобиля можно было наблюдать, как пламя распространяется по довольно большой площади рядом с игроком, в т. ч. затрагивая и уничтожая другой транспорт. Но стоило отвернуться и повернуться обратно — огня уже не было. В GTA V (2013) примерно та же история, но устроить именно мощный пожар там посложнее, пламя не будет разгораться так охотно, как в «Саньке». Да-да, даже в старых играх уже жертвовали физикой ради графики, то GTA: SA мы прощали вообще все, будем честны.
Современные игры создаются не для того, чтобы в них жить, а для того, чтобы на них смотреть. Это продукт эпохи скриншотов. Но никто не спрашивает: «А что будет, если я сюда выстрелю? Если брошу гранату? Если наступлю?». Ответ: «ничего». Потому что там, где раньше стояла физика, теперь стоит RTX. Разработчики научились освещать пыль, но забыли, как заставить ее летать.
И вот парадокс: чем круче технология, тем меньше она используется. Производительность съедает творчество. Вместо того, чтобы мир реагировал, он теперь рендерится. Разработчики гонятся за количеством полигонов, но не за количеством эмоций. Физика мешает стабильным 60 FPS — поэтому ее просто убили.
Когда-то NPC были более живыми в плане поведения. В старых The Elder Scrolls, Gothic или Red Dead Redemption 2 даже второстепенный персонаж мог удивить: заметить, что ты достал оружие, отреагировать на кражу, закрыть лавку ночью и пойти спать. Мир жил по своим правилам, а не только по скриптам миссий.
В GTA IV (2008) и GTA V (2013) прохожие реагировали на пинки, на оружие, на автомобиль, врезавшийся в толпу. Они звали полицию, ругались, убегали, фотографировали игрока на дорогой тачке. Сегодня NPC часто выглядят живыми только в катсценах. За пределами них — куклы, бесконечно повторяющие три фразы, даже если вокруг горит город.
Эта потеря взаимодействия — не просто техническая. Она психологическая. Игры перестали быть миром, где ты что-то меняешь, и стали аттракционом, где тебе показывают заранее написанный спектакль.
Сейчас даже в блокбастерах за сотни миллионов — от Starfield до Avowed (2025) — мир стал похож на театральную постановку с манекенами. NPC стоят на местах, не замечают разрушений, не реагируют на выстрелы рядом. Иногда ты устраиваешь хаос в городе, но продавец овощей все равно спокойно повторяет заученную реплику про скидки.
Такое ощущение, будто современные игры забыли: взаимодействие — это не кнопка, а процесс. Игрок должен чувствовать, что его действия имеют последствия. Если ты разбил витрину магазина, владелец должен возмутиться. Если спас горожанина, он должен хотя бы узнать тебя потом. Сейчас игрок — просто призрак в идеально отрендеренном, но мертвом мире.
Вместо живых реакций в нем — набор триггеров. Враг видит вас только по условию попал в конус обзора. Прохожие реагируют только на уровень опасности. Даже в Assassin’s Creed Mirage (2023) толпа реагирует на вас по чек-листу: толкнули — отскочит, прыгнули на крышу — забудет через десять секунд.
Это не баг, а логика индустрии: физика и поведение NPC больше не считаются важной частью геймплея. Игроку дают красивую картинку и миссию, а все остальное — просто фон.
Игровые миры стали красивее, чем когда-либо. В Silent Hill f (2025) каждый лепесток розы блестит от дождя, а в Alan Wake 2 (2023) лучи света пробиваются сквозь дым с почти киношной точностью. Но чем выше разрешение текстур — тем меньше в них жизни. Современные движки выдают фотореалистичные пейзажи, где каждая травинка просчитана, каждый камень освещен лучом трассировки. И при этом — все это не реагирует на тебя вовсе.
Ты идешь по густой траве — и она не колышется. Прыгаешь в воду — и нет волн, только готовый сплэш-эффект. Да-да, неважно, какой массы и формы объект воздействует на воду — круги от него всегда одинаковые и расходятся с одинаковой скоростью. Проходишь сквозь куст — и он если и шелохнется, то едва заметно. Мир перестает быть пространством взаимодействия, превращаясь в панорамную заставку, которую нельзя потрогать руками.
Когда-то каждая мелочь имела значение. Например, в The Witcher 3 (2015) трава колыхалась, когда Геральт скакал на Плотве, а дожди оставляли следы на земле.
А теперь посмотрите на Horizon Forbidden West (2022): невероятная детализация растительности, реалистичный свет, механические чудовища с сотнями анимаций. Но если внимательно присмотреться — ветер двигает листву не в ответ на погоду, а просто по заранее записанному циклу. Даже когда Элой бежит сквозь заросли, трава остается статичной, будто боится испортить кадр.
А ведь когда-то это было важным элементом. Даже Half-Life 2 давала ощущение настоящей материи — предметы катались, падали, сталкивались.
Сейчас даже крупные игры обходятся косметикой. В них идеально пререндеренные эффекты ветра и дождя. Но попробуйте пострелять по траве или бутылке на земле. Они останутся на месте. В мире, где каждая пылинка просчитана, не осталось места реакции.
Даже легендарные серии стали жертвами упрощения. В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) можно строить машины и реактивные платформы — но почти все окружение статично. Камни не крошатся от ударов, деревья не трещат от взрывов. Мир — игрушечный, хоть и огромный.
Разработчики гонятся за картинкой, потому что она продает трейлеры. Игровая физика же не видна на скриншоте, не продает RTX-видеокарты, не вызывает «вау!» на презентации. Поэтому в приоритете — отражения, текстуры, тени, но не реакция.
И вот результат: мир выглядит живым, но не дышит. Как манекен в витрине — идеально освещен, безупречно детализирован, но мертв. Физика, раньше создававшая иллюзию жизни, теперь вытеснена красотой. И разработчики тратят на это годы и сотни миллионов долларов. И дело даже не в технологиях — движки типа Unreal 5 способны на многое. Дело в приоритетах: взаимодействие не видно на скриншоте, а значит, не продаст игру.
Раньше физика тела была отдельным видом искусства. В Half-Life 2 (2004) можно было наблюдать, как тело врага реалистично отбрасывает взрывной волной, как оно сталкивается с предметами, соскальзывает по лестнице, падает по инерции. Даже в Max Payne (2008) тела имели вес — удар, отдачу, инерцию. Враг, подстреленный вблизи, отлетал в сторону, а не просто «гас».
Возьмем, к примеру, упомянутый Alan Wake 2 (2023) — игра изумительно атмосферная, с потрясающей постановкой, но если игрок решает стрелять по мебели, бутылкам или окнам в реальном мире, то часто видит лишь заранее прописанные анимации трещин.
А теперь контраст — Battlefield 6 (2025). На первый взгляд, это игра, где физика вернулась: взрывы рушат стены, пыль застилает экран, техника пробивает баррикады. Но и здесь разрушения — заранее рассчитанные сценарии. Взрыв одной и той же гранаты в одном и том же месте всегда создает одну и ту же дыру. Никакого хаоса, никакой случайности, все под контролем, потому что игра боится лишней нагрузки на графический движок.
Assassin’s Creed Shadows (2024) тоже идет по пути анимационной симуляции вместо физической. Когда герой сражается с самураем, мечи красиво искрят, но металл не оставляет царапин, ткани не рвутся, тела врагов — словно прорисованные манекены. Боевая сцена выглядит как кино, но ощущается как постановка.
То же самое в Star Wars Outlaws (2024) — персонажи падают, реагируют на попадания, но не взаимодействуют с окружением. Тело NPC может перекатиться через камень, но не застрянет, не сдвинет его. Это не физика — это режиссура.
Даже в Dragon’s Dogma 2 (2024), игре с шикарной боевой системой, большинство объектов — просто часть фона. Герой может вцепиться в грифона, но не способен выбить дверь или проломить бочку естественным образом.
Сегодняшняя индустрия гейминга переживает парадокс: чем реалистичнее выглядит картинка, тем меньше она живет. Когда-то даже баги создавали правдоподобие — теперь же анимации стерильны, просчитаны и безопасны. Графика победила физику, но вместе с ней умерла спонтанность.
Десятилетиями такие компании, как Sony и Microsoft, делали ставку на реалистичную графику как на способ привлечения более широкой аудитории. Инвестируя в технологии, они превратили плоские пиксельные миры в изображения, которые напоминают действие дорогих голливудских фильмов.
Дизайнеры Marvel’s Spider-Man 2 (2023) использовали мощность PlayStation 5, чтобы костюмы Питера Паркера отображались с реалистичными текстурами, а окна небоскребов могли отражать солнечные лучи. И такой уровень детализации стоил недешево. Погоня за голливудским реализмом требует голливудских бюджетов.
Компания Insomniac Games, принадлежащая Sony, потратила около 300 миллионов долларов на разработку Spider-Man 2, что более чем в три раза превышает бюджет первой игры серии, вышедшей пятью годами ранее.
Крупные студии в последние годы перестраивались по образу и подобию Голливуда, заключая кроссоверные соглашения, благодаря которым зрители увидели «Супербратья Марио» и «Одни из нас» на HBO. Такие компании, как Ubisoft, не только открыли подразделения по производству фильмов, но и в их играх есть большое количество кат-сцен, где игроки наблюдают за развитием сюжета.
В 2007 году первая игра Assassin’s Creed предоставила более 2,5 часов материала для фанатского монтажа сюжета. По мере развития серии росла и любовь Ubisoft к кинематографу. Как и многие студии, она все больше полагалась на аниматоров, использующих технологию захвата движения, которые могли создавать сцены с использованием живых актеров в павильонах. Фанатский монтаж Assassin’s Creed: Valhalla, вышедший в 2020 году, длится 23 часа — дольше, чем два сезона «Игры престолов».
Игровые эпизоды стали слишком раздутыми. Разработчики Ubisoft рекламировали Assassin’s Creed Mirage, в которой было около пяти часов кат-сцен, как «более интимную».
Разработка кинематографичных игр становится настолько дорогой и трудоемкой, что это не только снижает финансовую отдачу, но и от этого ухудшается игровой процесс. Геймеры устали видеть один и тот же художественный стиль в крупных релизах. Но от гонки за гиперреализмом сложно отказаться.
Игры конца 90-х и до середины 2010-х годов, как правило, придерживались простых целей, механик, геймплея, простоты во всем. Многие геймеры хотят, чтобы игра была именно игрой, а не исследованием морали с кинематографичной картинкой или сложным гриндом. Просто игрой, под которую можно расслабиться.
Игры были сосредоточены на инновациях, в отличие от нынешних, когда больше внимания уделяется сиквелам и ремейкам. Разработчики не хотят и не могут рисковать, создавая что-то новое, как раньше, и это привело к тому, что игровой рынок скатился к шаблону: инди-игры дают инновации, более крупные игры — продолжения — и очень мало промежуточных вариантов. Большой поток ремастеров и ремейков тому подтверждение.
Игры достигли своего пика примерно в 2010-х. Появились технологии и мощности, чтобы создавать любые проекты. Сегодня, с появлением нового оборудования, игровая механика практически не улучшилась, все силы уходят на графику. Теперь большинство игр делают ставку на то, как они выглядят, а не на то, насколько в них интересно играть. Игры 2010-х были сосредоточены на игровом процессе. Сейчас большинство игр — это яркие фильмы, снятые ради денег.
Почти все игры 2010-х годов открыли новые горизонты в различных областях гейминга. Некоторые открыли новые возможности в игровых механиках, другие — в графике, совершенно новых вещах, таких как живые и открытые миры, сюжет и повествование и так далее.
Это был золотой век геймдизайна: стимулом было создание хороших игр, это была эпоха игр «от геймеров для геймеров». Разработчики теперь — образованные профессиональные геймдизайнеры, а не заядлые фанаты. Они разрабатывают игры ради денег, в первую очередь, а не ради развлечения. В то время игры предлагали что-то осязаемое, что-то реальное, независимо от ностальгии, и это заложило основу для игровой индустрии, которую мы видим сегодня, как хорошей, так и плохой. И ключ такого подхода — внимание к деталям.
Деталь — это не просто графическая фишка. Это то, что заставляет поверить в происходящее. Когда стекло разбивается, когда трава колышется, когда NPC реагирует на крик — игрок ощущает жизнь. Когда всего этого нет, даже красивейший мир кажется фальшивкой.
Именно поэтому многие возвращаются к старым играм. Не из ностальгии, а из жажды подлинности. В них мир пусть и был пиксельным, но отзывался жизнью.