http://habrahabr.ru/post/242835/
Здравствуй, Хабр!
Смотря, как всё более новые и новые технологии внедряются в веб, смотря, как в него переносят игры, я задумался: «А было бы круто, если бы геймпад тоже можно было подключить...». И в поиске первым же результатом было
GamepadAPI. Немного ниже ссылка на
W3C GamepadAPI. Посмотрев, попробовав, я обнаружил ряд проблем, подводных камней, которые поставили бы крест на внедрении джойстиков в браузер. И я решил это исправить, создав интерфейс. Что есть «из коробки», и что именно было доработано, изменено и на мой взгляд улучшено, описано под катом.
Что есть в GamepadAPI?
Поддерживается API в фаерфоксе, в хромиуме, опере.
В полной версии:
navigator.getGamepads();
возвращают массив джойстиков, объектов Gamepad.
События подключения и отключения джойстика в объекте
window
(именно, получение джойстиков из
navigator
, а события в
window
):
"gamepadconnected", "gamepaddisconnected"
.
window.addEventListener("gamepadconnected", function(e) {...})
в функцию передаётся объект события, где свойство
e.gamepad
— джойстик, который подключился или отключился.
В самом объекте
Gamepad
есть свойства:
id
содержит vendor id, product id (USB) и описание. Формат записи не регламентирован;
index
которое по счёту подключение;
mapping
строка, в которой пишется был ли ремапинг и если да, то какой;
connected
подключен ли джойстик;
timestamp DOMHighResTimeStamp
когда последний раз обновлялись данные по джойстику;
axes
массив осей и значений от -1 до 1;
buttons
массив кнопок, объектов, содержащих pressed (boolean)
и value
[0; 1] т.к. у триггеров может быть плавное изменение значения, то это следует учесть иногда.
Но есть две жуткие оговорки:
axes
(оси) имеют значение 0 при инициализации, тогда как на самом деле могут быть в значении -1. Это касается курков (триггеров) в линуксе для XInput, в окошках же курки имеют вообще одну ось! Только один меняет значение в положительную сторону, а второй — в отрицательную, что значит, что нажав оба вы получите снова 0.
id
своеволен. Чтобы самому распознать джойстик нужно знать VID и PID, значит разбирать надо именно это свойство, но формат «пляшет»: в хромимуме строка содержит описание, а только потом "Vendor: 092c Product: 12a8"
, в фаерфоксе строка начинается с них, разделяя минусами, например "092c-12a8-..."
, но самое поганое, что в окошках оказалось, что предзаполнение нулями попросту отсутствует, поэтому в винде строка трансформируется в "92c-12a8-..."
Т.к. хромиум пытался ввести поддержку впереди планеты всей, ориентируясь по черновикам, поэтому оговорок для браузеров, в которых только префикс webkit, больше:
- никакого
connected
;
- никаких событий подключения и отключения. Хуже: чтобы массив, возвращаемый
navigator.webkitGetGamepads()
проявился, во время вызова этой функции джойстик должен быть активен (например нажата кнопка);
maping
пуст, хотя ремаппинг есть;
buttons
массив значений, а не объектов.
Часть проблем прошла сквозь время и проявляется даже после полной поддержки стандарта (т.е. существуют во всех версиях хромиумов, где джойстики вообще есть):
- Если модель джойстика неизвестна, то её вообще нет. В этом случае фф хотя бы даёт интерфейс «как есть», правда он все модели не знает (в исходниках посмотрев видно, что он обращается к API ОС чтобы работать с джойстиками стандартно и без заморочек);
- Объекты
Gamepad
не обновляются, пока не вызван navigator.webkitGetGamepads()
или navigator.getGamepads()
(если он есть, при чём, если он есть, а вызвать старую версию, то будет брошено «внимание» и вообще ничего не обновится). Т.е. получив объект из функции не обязательно получать его заново, но обязательно просто вызывать эту функцию.
Что же и как совершенствовал?
Писать я решил на coffeescript.
Он мне ближе, в нём есть классы, (так же я допилил немного процессор и
выложил его, теперь в нём есть почти полноценный Си-шный препроцессор!) Поэтому и примеры дальше на кофескрипте.
Чуточку подробнее о препроцессоре...Кто не знаком с таковым, но знаком с РНР, препроцессор включает файлы аналогично include и определяет константы аналогично define, то тут они есть. Нормальное описание о препроцессоре си можете найти у Кернигана и Ричи, а так же на просторах всемирной паутины.
Тем кто знаком скажу, что define в функциональном стиле не заработает, а так же передавать определения через командную строку (-DDEBUG например) пока нельзя. (папки включений же можно). В остальном стандарт реализовывал предельно близко к С++11, включая папки включения, замены в заменах, условные операторы. Но исходных констант нет, а include сохраняет отступы (включает файл, добавляя отступы перед строками, равные отступу, на котором написана директива. Нужно из-за синтаксиса языка).
Первые две проблемы, которые вылезли сразу:
- Ассоциации элементов или маппинг. В фаерфоксе его нет, в хромиуме есть.
- Отсутствие событийности. Нельзя взять и навесить слушатель на кнопку или стик.
Ассоциации элементов или маппинг.
Для удобства я разделил кнопки джойстика на логические блоки.
- dpad или, в народе, крестовина
- lrtb триггеры и бамперы (не знаю, как назвать)
- menu кнопки меню
- axes стики и их кнопки
- face главные экшн-кнопки
Сделано это ещё для того, чтобы отслеживать изменения у группы элементов.
Нагло взяв исходные коды ассоциаций кнопок из проекта хромиум я создал карты ассоциаций для джойстиков. Оказывается, они зависят от платформ, а значит для окошек и для пингвина они отличаются от макинтошей. Но что делать, если это новый и/или малоизвестный джойстик? На этот случай класс
GamepadMap
вынес отдельно. Объект, созданный из этого класса, можно передать в конструктор интерфейса.
Но не всегда всё так плохо! Бывает, что ассоциации в норме. Чтобы отличать готовый маппинг от сырого, ориентируюсь по количеству «осей». В случае, если их не 4 (вертикальная и горизонтальная для каждого из двух стиков), то пытаюсь найти карту ассоциаций получив из свойства
"id"
VID и PID. Это не безопасно с одной стороны, но с другой параметра лучше найти не смог. Даже значение параметра «mapping» не даёт ничего: в хромиуме, роботающим только с префиксом webkit, этот параметр пуст, но ассоциации уже готовы, как писал выше.
Внедряем событийность.
Единственные события, которые есть в GamepadAPI это
gamepadconnected
и
gamepaddisconnected
. Нажатия на кнопки и изменения в стиках надо получать самостоятельно. Теоретически это полезно, но на практике не всегда удобно. Особенно, если создавать альтернативу «клавамыши».
И тут я познал дзен в 5 шагов:
Получение состояния.
Т.к. W3C не даёт вообще никаких рекомендаций на счёт изменение состояния объекта Gamepad в зависимости от реального изменения состояния, то хромиум не стал утруждаться, что в первый (на первых парах), что и во второй раз (поддерживая стандарт полностью): свойства объекта Gamepad актуализируются только при опросе через
navigator.getGamepads()
или
navigator.webkitGetGamepads()
. В огнелисе же всё проще, состояние обновляется автоматически. Поэтому если webkit, то дёргаем этот метод каждый раз перед опросом.
EventTarget интерфейс.
Захотелось воссоздать
EventTarget
интерфейс для элементов, но нельзя просто взять и создать
extends EventTarget
. Пришлось «наколеночить» свою реализацию, но соблюдая стандарт. Почему не взять готовый Emet? В нём нет и близко соблюдения стандарта, а мне хотелось выполнить всё стандартно там, где это возможно.
Немного полезных методов, таких, как on, off, emet, цепочки и вуаля, класс
EventTargetEmiter
:
Код класса EventTargetEmiterclass EventTargetEmiter # implements EventTarget
###*
* Список подпсок на события по названию в виде массива.
* @protected
* @type Object
###
_subscribe: null
###*
* Ссылка на родительский элемент
* @public
* @type EventTargetEmiter
###
parent: null
###*
* Проверяет правильность создаваемого обработчика события.
* @protected
* @method _checkValues
* @param String|* type имя события
* @param Handler|* listener функция-обработчик
###
_checkValues: (type, listener) ->
unless isString type
ERR "type not string"
return false
unless isFunction listener
ERR "listener is not a function"
return false
true
###*
* Перечисленные в `list` события декларируют события и создат традиционные
* handler-обработчики
* @constructor
* @param Array list названия событий
###
constructor: (list...) ->
@_subscribe =
_length: 0
for e in list
@_subscribe[e] = []
@['on' + e] = null
###*
* Add function `listener` by `type` with `useCapture`
* @public
* @method addEventListener
* @param String type
* @param Handler listener
* @param Boolean useCapture = false
* @return void
###
addEventListener: (type, listener, useCapture = false) ->
unless @_checkValues(type, listener)
return
useCapture = not not useCapture
@_subscribe[type].push [listener, useCapture]
@_subscribe._length++
return
###*
* Remove function `listener` by `type` with `useCapture`
* @public
* @method removeEventListener
* @param String type
* @param Handler listener
* @param Boolean useCapture = false
###
removeEventListener: (type, listener, useCapture = false) ->
unless @_checkValues(type, listener)
return
useCapture = not not useCapture
return unless @_subscribe[type]?
for fn, i in @_subscribe[type]
if fn[0] is listener and fn[1] is useCapture
@_subscribe[type].splice i, 1
@_subscribe._length--
return
return
###*
* Burn, baby, burn!
* @public
* @method dispatchEvent
* @param Event evt
* @return Boolean
###
dispatchEvent: (evt) ->
unless evt instanceof Event
ERR "evt is not event."
return false
t = evt.type
unless @_subscribe[t]?
throw new EventException "UNSPECIFIED_EVENT_TYPE_ERR"
return false
@emet t, evt
###*
* Alias for addEventListener, but return this
* @public
* @method on
* @param String type
* @param Handler listener
* @param Boolean useCapture
* @return this
###
on: (args...) ->
@addEventListener args...
@
###*
* Alias for removeEventListener
* @public
* @method off
* @param String type
* @param Handler listener
* @param Boolean useCapture
* @return this
###
off: (args...) ->
@removeEventListener args...
@
###*
* Emiter event by `name` and create event or use `evt` if exist
* @param String name
* @param Event|null evt
* @return Boolean
###
emet: (name, evt = null) ->
# run handled-style listeners
r = @['on' + name](evt) if isFunction @['on' + name]
return false if r is false
# run other
for fn in @_subscribe[name]
try r = fn[0](evt)
break if fn[1] is true or r is false
if evt?.bubbles is true
try @parent.emet name, evt
if evt? then not evt.defaultPrevented else true
свойство
_subscribe
доступно извне, но это не беда, кто правит протектные свойства (с подчёркиванием) готов к выстрелу себе в ногу. К объекту можно приписать родительский объект, в который передастся «всплывающее» событие.
Event и CustomEvent.
Чтобы понять, кто вызвал событие, следует создавать
Event
, но просто создать
Event
и задать ему свойства нам не позволяют. На выручку приходит
CustomEvent
, в котором свойство
detail
настраиваемо. А чтобы событие вызывалось и в родительских элементах не забываем устанавливать
canBubble
в
true
в конструкторе.
Опрос состояний или pooling.
Во всех примерах связанных с GamepadAPI для опроса состояния используют
requestAnimationFrame
. В этом есть плюс и минус:
плюс в том, что когда окно не активно, то и опрашивать состояние незачем.
Но с другой стороны, если это игра, то этот вызов необходим для отрисовки, иначе может пострадать плавность анимации.
Поэтому я решил пойти алтернативным «старинным» путём:
focus/blur
для окна,
setInterval
для планировщика и единичный
requestAnimationFrame
для первого запуска (ведь окно может загрузиться в фоне). Таким образом, браузер сам займётся списком заданий, выполнит необходимые между отрисовками.
Source tick = (time, fn) -> # для удобной записи
setInterval fn, time
stopTick = (tickId) ->
clearInterval tickId
_startShedule: (Hz = 60) ->
requestAnimationFrame = top.requestAnimationFrame or top.mozRequestAnimationFrame or top.webkitRequestAnimationFrame
requestAnimationFrame => # первый запуск и инициализация
t = null
startTimers = ->
t is null and t = tick (1000 / Hz |0), -> # создаём планировщик, если его нет
body()
return
stopTimers = ->
if t isnt null # если планировщик есть, то мы его убьём
stopTick(t)
t = null
return
window.addEventListener 'focus', ->
startTimers()
window.addEventListener 'blur', ->
stopTimers()
startTimers()
return
return
Один геймпад? Вы забыли, как мы играли вдвоём?
В системе может быть зарегистрировано несколько джойстиков. Да ещё и
navigator.getGamepads()
возвращает массив, так что нам нужен массив. Но нам бы событийность. Вот тут начинаются пляски с бубном: чтобы унаследовать
Array
нужно в конструкторе добавить короткую строчку:
constructor: (items...) ->
@splice 0, 0, items...
Но нам этого мало, нам бы ещё
EventTargetEmiter
унаследовать. Сделать это напрямую в кофескрипте не получилось. Поэтому мне помогла простенькая функция, которая передаёт методы и свойства в
this
:
_implements = (mixins...) ->
for mixin in mixins
@::[key] = value for key, value of mixin::
@
Так получился простенький класс массива с событиями, только конструктор не принимает длину массива:
class EventedArray extends Array # implements EventTarget
_implements.call(@, EventTargetEmiter)
###*
* @constructor
* @param items array-style constructor without single item as length.
###
constructor: (items...) ->
@splice 0, 0, items...
Дальше всё было относительно тривиально: блоки, кнопки, стики, создание структуры. Эту рутину, по-моему нет смысла описывать, потому что в ней нет ничего нового или нетривиального.
Итого:
Создал
Gamepads
для работы с джойстиками, а так же
Gamepad2
и
GamepadMap
для ручных и тонких настроек.
Стандарт из рекомендаций и «белых пятен» это плохо. Уж очень много не очевидных моментов.
К джойстику никак нельзя обращаться из воркера. Может быть вредно, если основная логика находится в нём.
Хром старается всё преподнести в лучшем виде, но отвергать неизвестные джойстики, и это, по-моему, перебор (хотя и логичный). Мозилла даёт нам всё «как есть» и «беситесь, как хотите».
Ссылки:
ТестерИсходный кодCoffeescript width C-preprocessor.