Three.js — делаем controls для космосима или планетария

https://habr.com/post/435974/
  • JavaScript
  • WebGL
  • Разработка игр


Разрабатывая свой проект на тему космоса, столкнулся с тем что в three.js почему-то нет готового и удобного инструмента управления камерой, подходящего под такие задачи. Конечно я допускаю что просто плохо искал… Но, довольно продолжительный поиск результатов не дал.

OrbitControls — традиционный любимец примеров three.js, не умеет переворачивать камеру вверх ногами, и много разного другого нужного, тоже не умеет.

TrackballControls — замечателен тем, что камера вращается вокруг объекта как угодно, и вверх ногами тоже, но не умеет при этом поворачиваться на оси зрения, не умеет двигаться вперед-назад не меняя масштаб, нет удобной регулировки скорости движений и поворотов.

FlyControls — напротив, позволяет делать «бочку» и менять скорость, но… куда же делось вращение камеры вокруг рассматриваемого объекта.

Можно было, конечно, выкрутиться с помощью всяческих костылей, но как-то это не комильфо. Убедившись, что готового решения для моих целей нет, я решил создать его сам. Кто заинтересовался, прошу под кат.

За основу решил взять TrackballControls.js, открыв его, видим авторов:

/**
 * @author Eberhard Graether / http://egraether.com/
 * @author Mark Lundin 	/ http://mark-lundin.com
 * @author Simone Manini / http://daron1337.github.io
 * @author Luca Antiga 	/ http://lantiga.github.io
 */

Вот их труд и послужит нам отправной точкой. Надо немного добавить, и по возможности не сломать имеющееся. (Однако, кое-что пришлось выпилить).

Для начала, что мы имеем: камера крутится вокруг объекта без ограничений, не застревает на полюсе, при всех поворотах сохраняет постоянную угловую скорость. Есть зум, есть панорамирование. Это хорошо, но мало.

Удивлением стало странное положение с кнопками. В самом деле, вот это неожиданно:

this.keys = [ 65 /*A*/, 83 /*S*/, 68 /*D*/ ];

Управление камерой с помощью всего трех кнопок? может быть это неплохая идея, но по факту она не работает. В обработчике события keydown в исходнике наблюдаем следующие строки:

window.removeEventListener( 'keydown', keydown );
_prevState = _state;
if ( _state !== STATE.NONE ) {
			return;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ROTATE ] && ! _this.noRotate ) {
			_state = STATE.ROTATE;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ZOOM ] && ! _this.noZoom ) {
			_state = STATE.ZOOM;
} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.PAN ] && ! _this.noPan ) {
			_state = STATE.PAN;
}

Это выглядит несколько загадочно, но… не работает. Т.е. вообще. Вышеуказанные кнопки ничего по факту не делают, управление камерой происходит только мышью или тачем.

Этот кусок кода я за комментировал за ненадобностью, и заменил своим, о котором рассказ будет немного дальше. Снятие колбека на обработку кнопки — очевидно, было нужно чтобы кнопки работали только по одному разу за нажатие. Но это не то поведение, которое нужно в космосиме, поэтому его тоже под комментарий.

Итак, чего же нам здесь не хватает? Что я решил добавить:

  1. Движение вперед и назад вдоль луча зрения.
  2. Вращение камеры, осью которого является луч зрения.
  3. Авторотация.
  4. Возможность одной кнопкой изменить скорость всех движений и поворотов.
  5. Полноценное управление с клавиатуры.

Надеюсь, читатель меня простит за то, что о процессе редактирования я буду рассказывать не в порядке выполнения этих подзадач, а в порядке следования по исходному коду сверху вниз. Я буду объяснять, что и зачем я делаю.

Конструктор


Добавляем несколько переменных:

	this.rotationZFactor = 0.0;
	this.RVMovingFactor = 0.0;
	this.autoRotate = false;
	this.autoRotateSpeed = 0.001;
	this.allSpeedsFactor = 1;

rotationZFactor понадобится для контроля вращения камеры на оси зрения,
RVMovingFactor для контроля движения вперед и назад вдоль той же оси,
autoRotate полагаю, в комментариях не нуждается,
allSpeedsFactor для управления скоростью всех вместе взятых, движений и поворотов.

Метод RotateCamera


Организован таким образом:

	this.rotateCamera = ( function () {

		var axis = new THREE.Vector3(),
			quaternion = new THREE.Quaternion(),
			eyeDirection = new THREE.Vector3(),
			objectUpDirection = new THREE.Vector3(),
			objectSidewaysDirection = new THREE.Vector3(),
			moveDirection = new THREE.Vector3(),
			tmpQuaternion = new THREE.Quaternion(),
			angle;

		return function rotateCamera() {
...

Здесь почти все так и было, единственное что я добавил — переменную tmpQuaternion для обработки вращения камеры по оси Z.

Далее, проверка необходимости какой-либо обработки, было довольно незатейливо:

moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
angle = moveDirection.length();

if ( angle ) {

А стало вот так:

if (_this.autoRotate) _moveCurr.x += _this.autoRotateSpeed;
moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
moveDirection.setLength(moveDirection.length() * _this.allSpeedsFactor);
angle = moveDirection.length();

if ( angle || _this.rotationZFactor) {

Что тут и зачем. Во-первых, если активна авто-ротация, то добавляем ее скорость к вращению по оси X. Во-вторых, добавлено масштабирование всех ротаций (И авто-ротации тоже) на allSpeedsFactor. Для управления скоростью всех преобразований. И в третьих, дальнейшие действия мы будем производить не только в том случае, когда угол angle (Перемещение камеры относительно controls.target) отличен от нуля, но так же и в случае когда отличен от нуля rotationZFactor, отвечающий за вращение камеры вдоль оси Z.

Далее в коде метода, после вычисления кватерниона вращения, маленькое дополнение:

quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle ); // Эта строка тут была, 
//приведена в качестве ориентира, чтобы было понятно о каком участке кода идет речь.

// added for z-axis rotation
tmpQuaternion.setFromAxisAngle( eyeDirection, _this.rotationZFactor );
quaternion.multiply( tmpQuaternion );
// end add

Кватернион вращения камеры вокруг объекта, умножаем на отдельно вычисленный кватернион вращения вдоль оси Z. Теперь камера умеет вращаться по всем трем осям.

Метод zoomCamera


Приведу его код целиком, он небольшой:

this.zoomCamera = function () {
  var factor;
  if ( _state === STATE.TOUCH_ZOOM_PAN ) {
    // добавлен allSpeedsFactor сюда:
    factor = _this.allSpeedsFactor * _touchZoomDistanceStart / _touchZoomDistanceEnd;
    _touchZoomDistanceStart = _touchZoomDistanceEnd;
    _eye.multiplyScalar( factor );
  } else {
    // добавлен allSpeedsFactor сюда:
    factor = 1.0 + ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * _this.zoomSpeed * _this.allSpeedsFactor;
    if ( factor !== 1.0 && factor > 0.0 ) {
    _eye.multiplyScalar( factor );
  }
  if ( _this.staticMoving ) {
    _zoomStart.copy( _zoomEnd );
  } else {
    // добавлен allSpeedsFactor сюда:
    _zoomStart.y += ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor;
  }
  }
};

Все изменения сводятся к добавлению allSpeedsFactor в ряде мест, чтобы управлять скоростью (перемещений, вращений) и зума.

Метод panCamera


Так же приведу его код целиком, т.к. он небольшой:

this.panCamera = ( function () {
var mouseChange = new THREE.Vector2(),
			objectUp = new THREE.Vector3(),
			rv = new THREE.Vector3()
			pan = new THREE.Vector3();
  return function panCamera() {
  mouseChange.copy( _panEnd ).sub( _panStart );
  mouseChange.setLength(mouseChange.length() * _this.allSpeedsFactor);

  if ( mouseChange.lengthSq() || _this.RVMovingFactor ) {
		mouseChange.multiplyScalar( _eye.length() * _this.panSpeed );
		pan.copy( _eye ).cross( _this.object.up ).setLength( mouseChange.x );
		pan.add( objectUp.copy( _this.object.up ).setLength( mouseChange.y ) );
		pan.add( rv.copy( _eye ).setLength(_this.RVMovingFactor * _eye.length()) );
		_this.object.position.add( pan );
		_this.target.add( pan );
		if ( _this.staticMoving ) {
			_panStart.copy( _panEnd );
		} else {
			_panStart.add( mouseChange.subVectors( _panEnd, _panStart ).multiplyScalar( _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor ) );
				}
			}
		};
	}() );

Но тут изменений существенно больше. Обо всех расскажу по порядку.

Добавлена переменная rv — вектор для обработки лучевой скорости камеры, т.е. ее скорости вдоль оси Z.

Добавлено масштабирование вектора mouseChange на все тот же allSpeedsFactor, да опять он тут, я же хочу регулировать с его помощью все преобразования до единого, поэтому в обработке всех движений он будет добавляться.

Проверка необходимости обработки, теперь проходит не только если сдвинули мышь, но и в том случае когда отличен от нуля RVMovingFactor — переменная отвечающая за движение камеры вдоль луча зрения.

Ну и наконец, в коде метода, складываем вектора pan и rv, чтобы получить полное перемещение камеры по всем трем осям и применить его, к камере и к controls.target.

Метод update


Для устранения некоторых нежелательных эффектов, в самый конец метода добавлены строки:

		_this.RVMovingFactor = 0.0;
		_this.rotationZFactor = 0.0;

Нежелательные эффекты были связаны с вращением и движением вдоль оси Z, как несложно догадаться.

Метод keydown


Исходный код, который я показывал в самом начале повествования, целиком и полностью за комментирован. А кроме него, в теле метода практически ничего и не было, так что можно сказать, он переписан с нуля.

function keydown( event ) {
  if ( _this.enabled === false ) return;
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87:
				_this.RVMovingFactor = -0.002 * _this.allSpeedsFactor;//W
			break;
			case 83:
				_this.RVMovingFactor = 0.002 * _this.allSpeedsFactor;//S
			break;
			case 65:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //A
			break;
			case 68:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //D
			break;
			case 90:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //Z
			break;
			case 88:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //X
			break;
			case 81:
				_this.rotationZFactor = -0.01 * _this.allSpeedsFactor;//Q
			break;
			case 69:
				_this.rotationZFactor = 0.01 * _this.allSpeedsFactor;//E
			break;
			case 107:
				_zoomStart.y += 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // +
			break;
			case 109:
				_zoomStart.y -= 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // -
			break;
			case 38:  // up
				_panEnd.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 40: // down
				_panEnd.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 37: // left
				_panEnd.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 39: // right
				_panEnd.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 0.33;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 0.05;
			break;
		}
	}

Итак, что тут сделано:

Многие кнопки имитируют изменения, производимые движением мыши.
«A», «D» — дублирует поворот камеры влево и вправо.
«Z», «X» — дублирует поворот камеры вверх и вниз.
"+", "-" — дублируют зум с помощью колеса мыши.

Кнопки со стрелками дублируют движение камеры вверх-вниз и вправо-влево, без изменения зума и угла поворота.

А так же добавлены возможности, на которые кнопок стандартной мыши уже не хватило бы:
«W», «S» — движение вдоль луча зрения без изменения зума.
«Q», «E» — поворот камеры вокруг оси Z, т.е. вокруг луча зрения.
«R», «Shift» — снижение скорости всех движений, поворотов, преобразований, в 3 раза и в 20 раз соответственно.

При этом можно заметить, что произошел отказ от использования массива keys. Для моих целей это не требовалось, и если честно, прикручивать то что лично мне не требуется, мне было лень.

Метод keyup


Приведу его целиком:

	function keyup( event ) {
		if ( _this.enabled === false ) return;
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87: // W
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 83: // S
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 81: // Q
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 69: // E
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
		}
		_state = _prevState;
		//window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
	}

Как несложно догадаться, все что тут делается, это возврат значений переменных RVMovingFactor, rotationZFactor, allSpeedsFactor, к их значениям по умолчанию.

Кроме того, за комментирована установка обработчика нажатий клавиш — потому, что в методе keydown было убрано его снятие.

Напоследок, чтобы не перепутать модифицированную библиотеку с стандартной, меняем название.

Конструктор переименуем:

THREE.AstroControls = function ( object, domElement ) { 

Вместо TrackballControls, теперь AstroControls.

И в конце файла пишем:

THREE.AstroControls.prototype = Object.create( THREE.EventDispatcher.prototype );
THREE.AstroControls.prototype.constructor = THREE.AstroControls;

Все, новый controls готов к использованию.

Полностью весь его код под спойлером
/**
 * @author Eberhard Graether / http://egraether.com/
 * @author Mark Lundin 	/ http://mark-lundin.com
 * @author Simone Manini / http://daron1337.github.io
 * @author Luca Antiga 	/ http://lantiga.github.io
 
 * modified by Zander.
 */

THREE.AstroControls = function ( object, domElement ) {

	var _this = this;
	var STATE = { NONE: - 1, ROTATE: 0, ZOOM: 1, PAN: 2, TOUCH_ROTATE: 3, TOUCH_ZOOM_PAN: 4 };

	this.object = object;
	this.domElement = ( domElement !== undefined ) ? domElement : document;
	this.rotationZFactor = 0.0;//1;
	this.RVMovingFactor = 0.0;
	this.autoRotate = false;
	this.autoRotateSpeed = 0.001;
	this.allSpeedsFactor = 1;
	// API

	this.enabled = true;

	this.screen = { left: 0, top: 0, width: 0, height: 0 };

	this.rotateSpeed = 1.0;
	this.zoomSpeed = 1.2;
	this.panSpeed = 0.3;

	this.noRotate = false;
	this.noZoom = false;
	this.noPan = false;

	this.staticMoving = false;
	this.dynamicDampingFactor = 0.2;

	this.minDistance = 0;
	this.maxDistance = Infinity;

	this.keys = [null, null, null]; // [ 65 /*A*/, 83 /*S*/, 68 /*D*/ ];

	// internals

	this.target = new THREE.Vector3();

	var EPS = 0.000001;

	var lastPosition = new THREE.Vector3();

	var _state = STATE.NONE,
		_prevState = STATE.NONE,

		_eye = new THREE.Vector3(),

		_movePrev = new THREE.Vector2(),
		_moveCurr = new THREE.Vector2(),

		_lastAxis = new THREE.Vector3(),
		_lastAngle = 0,

		_zoomStart = new THREE.Vector2(),
		_zoomEnd = new THREE.Vector2(),

		_touchZoomDistanceStart = 0,
		_touchZoomDistanceEnd = 0,

		_panStart = new THREE.Vector2(),
		_panEnd = new THREE.Vector2();

	// for reset

	this.target0 = this.target.clone();
	this.position0 = this.object.position.clone();
	this.up0 = this.object.up.clone();

	// events

	var changeEvent = { type: 'change' };
	var startEvent = { type: 'start' };
	var endEvent = { type: 'end' };


	// methods

	this.handleResize = function () {

		if ( this.domElement === document ) {

			this.screen.left = 0;
			this.screen.top = 0;
			this.screen.width = window.innerWidth;
			this.screen.height = window.innerHeight;

		} else {

			var box = this.domElement.getBoundingClientRect();
			// adjustments come from similar code in the jquery offset() function
			var d = this.domElement.ownerDocument.documentElement;
			this.screen.left = box.left + window.pageXOffset - d.clientLeft;
			this.screen.top = box.top + window.pageYOffset - d.clientTop;
			this.screen.width = box.width;
			this.screen.height = box.height;

		}

	};

	var getMouseOnScreen = ( function () {

		var vector = new THREE.Vector2();

		return function getMouseOnScreen( pageX, pageY ) {

			vector.set(
				( pageX - _this.screen.left ) / _this.screen.width,
				( pageY - _this.screen.top ) / _this.screen.height
			);

			return vector;

		};

	}() );

	var getMouseOnCircle = ( function () {

		var vector = new THREE.Vector2();

		return function getMouseOnCircle( pageX, pageY ) {

			vector.set(
				( ( pageX - _this.screen.width * 0.5 - _this.screen.left ) / ( _this.screen.width * 0.5 ) ),
				( ( _this.screen.height + 2 * ( _this.screen.top - pageY ) ) / _this.screen.width ) // screen.width intentional
			);

			return vector;

		};

	}() );

	this.rotateCamera = ( function () {

		var axis = new THREE.Vector3(),
			quaternion = new THREE.Quaternion(),
			eyeDirection = new THREE.Vector3(),
			objectUpDirection = new THREE.Vector3(),
			objectSidewaysDirection = new THREE.Vector3(),
			moveDirection = new THREE.Vector3(),
			tmpQuaternion = new THREE.Quaternion(),
			angle;

		return function rotateCamera() {
			if (_this.autoRotate) _moveCurr.x += _this.autoRotateSpeed;
			moveDirection.set( _moveCurr.x - _movePrev.x, _moveCurr.y - _movePrev.y, 0 );
			moveDirection.setLength(moveDirection.length() * _this.allSpeedsFactor);
			angle = moveDirection.length();

			if ( angle || _this.rotationZFactor) {
			
				_eye.copy( _this.object.position ).sub( _this.target );

				eyeDirection.copy( _eye ).normalize();
				objectUpDirection.copy( _this.object.up ).normalize();
				objectSidewaysDirection.crossVectors( objectUpDirection, eyeDirection ).normalize();

				objectUpDirection.setLength( _moveCurr.y - _movePrev.y );
				objectSidewaysDirection.setLength( _moveCurr.x - _movePrev.x );

				moveDirection.copy( objectUpDirection.add( objectSidewaysDirection ) );

				axis.crossVectors( moveDirection, _eye ).normalize();

				angle *= _this.rotateSpeed;
				quaternion.setFromAxisAngle( axis, angle );

				// added for z-axis rotation
				tmpQuaternion.setFromAxisAngle( eyeDirection, _this.rotationZFactor );
				quaternion.multiply( tmpQuaternion );
				// end add				
				
				_eye.applyQuaternion( quaternion );
				_this.object.up.applyQuaternion( quaternion );

				_lastAxis.copy( axis );
				_lastAngle = angle;
				


			} else if ( ! _this.staticMoving && _lastAngle ) {

				_lastAngle *= Math.sqrt( 1.0 - _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor );
				_eye.copy( _this.object.position ).sub( _this.target );
				quaternion.setFromAxisAngle( _lastAxis, _lastAngle );
				_eye.applyQuaternion( quaternion );
				_this.object.up.applyQuaternion( quaternion );

			}

			_movePrev.copy( _moveCurr );
		};

	}() );


	this.zoomCamera = function () {

		var factor;
		if ( _state === STATE.TOUCH_ZOOM_PAN ) {

			factor = _this.allSpeedsFactor * _touchZoomDistanceStart / _touchZoomDistanceEnd;
			_touchZoomDistanceStart = _touchZoomDistanceEnd;
			_eye.multiplyScalar( factor );

		} else {

			factor = 1.0 + ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * _this.zoomSpeed * _this.allSpeedsFactor;

			if ( factor !== 1.0 && factor > 0.0 ) {

				_eye.multiplyScalar( factor );

			}

			if ( _this.staticMoving ) {

				_zoomStart.copy( _zoomEnd );

			} else {

				_zoomStart.y += ( _zoomEnd.y - _zoomStart.y ) * this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor;

			}

		}

	};

	this.panCamera = ( function () {

		var mouseChange = new THREE.Vector2(),
			objectUp = new THREE.Vector3(),
			rv = new THREE.Vector3()
			pan = new THREE.Vector3();

		return function panCamera() {

			mouseChange.copy( _panEnd ).sub( _panStart );
			mouseChange.setLength(mouseChange.length() * _this.allSpeedsFactor);

			if ( mouseChange.lengthSq() || _this.RVMovingFactor ) {
				mouseChange.multiplyScalar( _eye.length() * _this.panSpeed );
				pan.copy( _eye ).cross( _this.object.up ).setLength( mouseChange.x );
				pan.add( objectUp.copy( _this.object.up ).setLength( mouseChange.y ) );
				pan.add( rv.copy( _eye ).setLength(_this.RVMovingFactor * _eye.length()) );
				_this.object.position.add( pan );
				_this.target.add( pan );

				if ( _this.staticMoving ) {

					_panStart.copy( _panEnd );

				} else {

					_panStart.add( mouseChange.subVectors( _panEnd, _panStart ).multiplyScalar( _this.dynamicDampingFactor * _this.allSpeedsFactor ) );

				}

			}

		};

	}() );

	this.checkDistances = function () {

		if ( ! _this.noZoom || ! _this.noPan ) {

			if ( _eye.lengthSq() > _this.maxDistance * _this.maxDistance ) {

				_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye.setLength( _this.maxDistance ) );
				_zoomStart.copy( _zoomEnd );

			}

			if ( _eye.lengthSq() < _this.minDistance * _this.minDistance ) {

				_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye.setLength( _this.minDistance ) );
				_zoomStart.copy( _zoomEnd );

			}

		}

	};

	this.update = function () {

		_eye.subVectors( _this.object.position, _this.target );

		if ( ! _this.noRotate ) {

			_this.rotateCamera();

		}

		if ( ! _this.noZoom ) {

			_this.zoomCamera();

		}

		if ( ! _this.noPan ) {

			_this.panCamera();

		}

		_this.object.position.addVectors( _this.target, _eye );

		_this.checkDistances();

		_this.object.lookAt( _this.target );

		if ( lastPosition.distanceToSquared( _this.object.position ) > EPS ) {

			_this.dispatchEvent( changeEvent );

			lastPosition.copy( _this.object.position );

		}
		_this.RVMovingFactor = 0.0;
		_this.rotationZFactor = 0.0;

	};

	this.reset = function () {

		_state = STATE.NONE;
		_prevState = STATE.NONE;

		_this.target.copy( _this.target0 );
		_this.object.position.copy( _this.position0 );
		_this.object.up.copy( _this.up0 );

		_eye.subVectors( _this.object.position, _this.target );

		_this.object.lookAt( _this.target );

		_this.dispatchEvent( changeEvent );

		lastPosition.copy( _this.object.position );

	};

	// listeners

	function keydown( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		//window.removeEventListener( 'keydown', keydown );

		_prevState = _state;
		/**
		if ( _state !== STATE.NONE ) {

			return;

		} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ROTATE ] && ! _this.noRotate ) {

			_state = STATE.ROTATE;

		} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.ZOOM ] && ! _this.noZoom ) {

			_state = STATE.ZOOM;

		} else if ( event.keyCode === _this.keys[ STATE.PAN ] && ! _this.noPan ) {

			_state = STATE.PAN;

		}
		**/
		
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87:
				_this.RVMovingFactor = -0.002 * _this.allSpeedsFactor;//W
			break;
			case 83:
				_this.RVMovingFactor = 0.002 * _this.allSpeedsFactor;//S
			break;
			case 65:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //A
			break;
			case 68:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor; //D
			break;
			case 90:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //Z
			break;
			case 88:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;  //X
			break;
			case 81:
				_this.rotationZFactor = -0.01 * _this.allSpeedsFactor;//Q
			break;
			case 69:
				_this.rotationZFactor = 0.01 * _this.allSpeedsFactor;//E
			break;
			case 107:
				_zoomStart.y += 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // +
			break;
			case 109:
				_zoomStart.y -= 0.02 * _this.allSpeedsFactor; // -
			break;
			case 38:  // up
				_panEnd.y -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 40: // down
				_panEnd.y += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 37: // left
				_panEnd.x -= 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 39: // right
				_panEnd.x += 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 0.33;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 0.05;
			break;
		}
	}

	function keyup( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;
		switch (event.keyCode) {
			// 81:Q; 87:W; 69:E; 82:R;
			// 65:A; 83:S; 68:D; 70:F;
			// 90:Z; 88:X; 67:C; 86:V;
			// 107:+; 109:-; 16:Shift; 17:Ctrl; 18:Alt; 9:Tab;
			// 38:Up; 37:Left; 40:Down; 39:Right;
			case 87: // W
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 83: // S
				_this.RVMovingFactor = 0.0;
			break;
			case 81: // Q
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 69: // E
				_this.rotationZFactor = 0.0;
			break;
			case 82: // R
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
			case 16: // Shift
				_this.allSpeedsFactor = 1.0;
			break;
		}
		_state = _prevState;

		//window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );

	}

	function mousedown( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		if ( _state === STATE.NONE ) {

			_state = event.button;

		}

		if ( _state === STATE.ROTATE && ! _this.noRotate ) {

			_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.pageX, event.pageY ) );
			_movePrev.copy( _moveCurr );

		} else if ( _state === STATE.ZOOM && ! _this.noZoom ) {

			_zoomStart.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
			_zoomEnd.copy( _zoomStart );

		} else if ( _state === STATE.PAN && ! _this.noPan ) {

			_panStart.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );
			_panEnd.copy( _panStart );

		}

		document.addEventListener( 'mousemove', mousemove, false );
		document.addEventListener( 'mouseup', mouseup, false );

		_this.dispatchEvent( startEvent );

	}

	function mousemove( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		if ( _state === STATE.ROTATE && ! _this.noRotate ) {

			_movePrev.copy( _moveCurr );
			_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.pageX, event.pageY ) );

		} else if ( _state === STATE.ZOOM && ! _this.noZoom ) {

			_zoomEnd.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );

		} else if ( _state === STATE.PAN && ! _this.noPan ) {

			_panEnd.copy( getMouseOnScreen( event.pageX, event.pageY ) );

		}

	}

	function mouseup( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		_state = STATE.NONE;

		document.removeEventListener( 'mousemove', mousemove );
		document.removeEventListener( 'mouseup', mouseup );
		_this.dispatchEvent( endEvent );

	}

	function mousewheel( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		if ( _this.noZoom === true ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		switch ( event.deltaMode ) {

			case 2:
				// Zoom in pages
				_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.025 * _this.allSpeedsFactor;
				break;

			case 1:
				// Zoom in lines
				_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.01 * _this.allSpeedsFactor;
				break;

			default:
				// undefined, 0, assume pixels
				_zoomStart.y -= event.deltaY * 0.00025 * _this.allSpeedsFactor;
				break;

		}

		_this.dispatchEvent( startEvent );
		_this.dispatchEvent( endEvent );

	}

	function touchstart( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		switch ( event.touches.length ) {

			case 1:
				_state = STATE.TOUCH_ROTATE;
				_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				break;

			default: // 2 or more
				_state = STATE.TOUCH_ZOOM_PAN;
				var dx = event.touches[ 0 ].pageX - event.touches[ 1 ].pageX;
				var dy = event.touches[ 0 ].pageY - event.touches[ 1 ].pageY;
				_touchZoomDistanceEnd = _touchZoomDistanceStart = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );

				var x = ( event.touches[ 0 ].pageX + event.touches[ 1 ].pageX ) / 2;
				var y = ( event.touches[ 0 ].pageY + event.touches[ 1 ].pageY ) / 2;
				_panStart.copy( getMouseOnScreen( x, y ) );
				_panEnd.copy( _panStart );
				break;

		}

		_this.dispatchEvent( startEvent );

	}

	function touchmove( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();
		event.stopPropagation();

		switch ( event.touches.length ) {

			case 1:
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
				break;

			default: // 2 or more
				var dx = event.touches[ 0 ].pageX - event.touches[ 1 ].pageX;
				var dy = event.touches[ 0 ].pageY - event.touches[ 1 ].pageY;
				_touchZoomDistanceEnd = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );

				var x = ( event.touches[ 0 ].pageX + event.touches[ 1 ].pageX ) / 2;
				var y = ( event.touches[ 0 ].pageY + event.touches[ 1 ].pageY ) / 2;
				_panEnd.copy( getMouseOnScreen( x, y ) );
				break;

		}

	}

	function touchend( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		switch ( event.touches.length ) {

			case 0:
				_state = STATE.NONE;
				break;

			case 1:
				_state = STATE.TOUCH_ROTATE;
				_moveCurr.copy( getMouseOnCircle( event.touches[ 0 ].pageX, event.touches[ 0 ].pageY ) );
				_movePrev.copy( _moveCurr );
				break;

		}

		_this.dispatchEvent( endEvent );

	}

	function contextmenu( event ) {

		if ( _this.enabled === false ) return;

		event.preventDefault();

	}

	this.dispose = function () {

		this.domElement.removeEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'mousedown', mousedown, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'wheel', mousewheel, false );

		this.domElement.removeEventListener( 'touchstart', touchstart, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'touchend', touchend, false );
		this.domElement.removeEventListener( 'touchmove', touchmove, false );

		document.removeEventListener( 'mousemove', mousemove, false );
		document.removeEventListener( 'mouseup', mouseup, false );

		window.removeEventListener( 'keydown', keydown, false );
		window.removeEventListener( 'keyup', keyup, false );

	};

	this.domElement.addEventListener( 'contextmenu', contextmenu, false );
	this.domElement.addEventListener( 'mousedown', mousedown, false );
	this.domElement.addEventListener( 'wheel', mousewheel, false );

	this.domElement.addEventListener( 'touchstart', touchstart, false );
	this.domElement.addEventListener( 'touchend', touchend, false );
	this.domElement.addEventListener( 'touchmove', touchmove, false );

	window.addEventListener( 'keydown', keydown, false );
	window.addEventListener( 'keyup', keyup, false );

	this.handleResize();

	// force an update at start
	this.update();

};

THREE.AstroControls.prototype = Object.create( THREE.EventDispatcher.prototype );
THREE.AstroControls.prototype.constructor = THREE.AstroControls;


Применение


Сохраните полный код в файл, назовите его AstroControls.js, добавьте к своему проекту.

Создаем controls так:

var controls;
...
// Там где у вас создается сцена, камера, и прочее:
controls = new THREE.AstroControls( camera, renderer.domElement );
// Создали controls

// При желании можно по колдовать с настройками, а можно этого не делать. 
// controls готов к работе и без этого.
				controls.rotateSpeed = 1.0;
				controls.zoomSpeed = 1.2;
				controls.panSpeed = 0.8;

				controls.noZoom = false;
				controls.noPan = false;

				controls.staticMoving = true;
				controls.dynamicDampingFactor = 0.3;

В дальнейшем все стандартно, устанавливаете controls.target и controls.autoRotate как обычно. (Если тут у вас возникли вопросы, посмотрите примеры three.js, там примеры использования OrbitControls есть практически повсеместно. С AstroControls можно обращаться так же) И пользуетесь возможностью крутить и двигать камерой как вздумается по всем трем осям, с помощью мыши, или клавиатуры, или touch-events.

Надеюсь, кому-нибудь это пригодится.
Currently unrated

Recent Posts

Archive

2019
2018
2017
2016
2015
2014

Categories

Authors

Feeds

RSS / Atom